What Remains of Edith Finch (PS5)

Développé par : GIANT SPARROW (Californie)

Sorti à l'origine en : avril 2017 (Europe, version PS4)

What Remains of Edith Finch est une collection de contes étranges sur une famille de l’État de Washington.

En incarnant Edith, vous allez explorer l’énorme demeure des Finch, à la recherche d’histoires sur le passé de cette famille et vous devrez découvrir pourquoi elle en est le dernier membre encore vivant. Chacune de ces histoires vous permettra de vivre l’expérience d’un nouveau membre de la famille le jour de sa mort, à des époques allant d’un passé lointain à aujourd’hui.

Le style de jeu et la tonalité de ces histoires sont aussi variés que le sont les Finch. Leur seul point commun est qu’elles se jouent toutes en vue subjective et se terminent toujours par la mort de ce membre de la famille.

Au final, c’est un jeu qui traite des sentiments que l’on éprouve lorsqu’on se sent tout petit et ébahi par le vaste monde inconnu qui nous entoure.
Créé par Giant Sparrow, l’équipe à l’origine du jeu de peinture en vue subjective The Unfinished Swan.
[1]

Vous me permettrez d'abréger le titre en WROEF ? Merci ! Alors, qu'est-ce que WROEF concrètement ? C'est un vidéogiciel du genre que je nommerai à partir de maintenant la « promenade ». Dans les cercles gaming on dit walking simulator mais je ne suis pas d'accord pour employer ce terme car ces VG ne cherchent pas du tout à simuler la marche (contrairement à Death Stranding par exemple). Ils cherchent ni plus ni moins à nous faire vivre une promenade, c'est-à-dire un déplacement tranquille d'un point A à un point B, le plus souvent en vue subjective (vue à la première personne). Sur ce site j'ai déjà critiqué des VG du genre de la promenade : The Vanishing of Ethan Carter ou encore Gone Home.

Dans WROEF, on se promène en tant qu'Edith Finch dans la maison familiale, on explore tout ce qu'il y a à explorer, de façon assez dirigiste puisque passé le premier quart d'heure il n'y a qu'un seul chemin possible pour avancer, de nombreuses portes de la maison ayant été scellées par Dawn, la maman d'Edith. Edith est seule dans la maison, abandonnée depuis des années ; on revisite un lieu de son passé et du passé de sa famille. Edith ne cesse de commenter ce qu'on découvre, la progression est très scénarisée. Et puis de temps en temps, on découvre un document qui nous permet de plonger dans le passé, pour revivre les derniers instants d'un membre de la famille avant sa mort, en épousant son point de vue.

Les contrôles sont très basiques, dans la grande tradition du genre de la promenade. On se déplace avec le stick gauche, on bouge son regard avec le stick droit, on zoome avec les boutons de tranche de gauche (L1 ou L2), on interagit avec les boutons de tranche de droite (R1 ou R2). Là où GIANT SPARROW a fait un effort significatif, c'est sur la modélisation du personnage que l'on incarne : non seulement on voit régulièrement ses mains quand on touche un objet, mais on peut voir également le bas de son corps en baissant la tête (et d'ailleurs on voit comme ça qu'elle est enceinte avant même qu'elle le mentionne). C'est super cool de voir son propre corps dans un VG en vue subjective, j'aime beaucoup. Cela aide à nous faire admettre que l'on incarne ce personnage d'Edith.

Autre effort significatif de GIANT SPARROW : ils se sont servi de la manette pour retranscrire de façon tactile les actions d'Edith. Via les vibrations, présentes notamment quand Edith tombe d'une petite hauteur mais via aussi les particularités de la manette Dual Sense avec les gâchettes. Dans la séquence où l'on utilise un projecteur pour regarder des diapositives, la gâchette se bloque à mi-parcours et il faut insister pour l'enfoncer et passer à la diapo suivante. Sympa. Autre séquence, qui pour le coup m'a semblé totalement faite pour la Dual Sense (alors que non puisque le VG est sorti d'abord sur PS4 où la manette ne permettait pas ce qui suit) : l'espèce de petit carnet de Milton. Vous savez, c'est un de ces carnets avec plein de pages illustrées qu'il faut pincer et laisser défiler pour produire l'illusion d'une image animée ? Et bien, la gâchette R2 de la Dual Sense vibre à chaque page relâchée, avec un débit de mitraillette. C'est saisissant et très évocateur.

GIANT SPARROW a tenté à certains moments de nous faire faire certains mouvements avec le stick gauche, comme ouvrir les pages d'un cahier. Mais je n'ai pas trouvé cela pertinent car c'est trop contextuel, et cela m'a plus donné la sensation d'une interaction arbitraire que de réellement faire le même mouvement que l'héroïne. Le temps nécessaire d'inclinaison est peu clair, on ne sait pas vraiment à quel moment le VG attend qu'on agisse et à quel moment on peut lâcher. Un peu comme les QTE de David Cage à base d'inclinaison de sticks. David Cage est capable de faire de bons QTE à mon sens, ses QTE d'escalade où l'on doit maintenir de plus en plus de touches en même temps je trouve ça très bon, par contre quand il s'agit juste de pousser le stick à droite ou à gauche, bof, c'est peu significatif. Donc bof aussi sur ce point pour WROEF.

Le scénario, comme souvent dans les promenades, maintient notre personnage dans un rôle assez passif. On s'intéresse à l'histoire d'autres personnages plutôt qu'à la nôtre. Le scénario de WROEF, c'est plus ou moins Edith qui arrive dans sa propriété et qui chemine jusqu'au sommet de la maison en s'imprégnant de chaque pièce, et en « revivant » les derniers moments des membres de sa famille via leurs écrits et en pénétrant dans leurs chambres scellées. Rien de très palpitant ! Pour autant, GIANT SPARROW a fait d'Edith un personnage vivant, qui s'exprime régulièrement. De fait, même si on ne fait que marcher d'un point A à un point B (en cherchant par où passer, tout de même), les réactions d'Edith rendent l'histoire prenante.

Et alors, autre point fort, les scénaristes ne nous ont pas assomé de monologues. Edith s'exprime par phrases courtes et jamais plus d'une à la fois. D'ailleurs les sous-titres se matérialisent dans la maison, précisément sur l'objet qui fait réagir Edith. Pas plus d'une phrase à la fois. C'est remarquablement digeste !

Les histoires de tous les membres de la famille d'Edith, toutes des morts tragi-comiques, contrastent fortement avec la fantaisie de leur maison. Je veux dire, leur maison est extrêmement chaleureuse, pleine de bibelots, de constructions empilées au fil des décennies... D'un côté on revit à tous leur destin funestre, de l'autre on jouit des traces aux couleurs vives laissées par leur existence, via cette maison familiale. Cela rend l'expérience très mélancolique et à la fois vraiment tournée vers la vie, la perpétuation, la transmission.

On apprend à la fin qu'Edith meurt après avoir mis au monde son enfant, et que c'est en fait lui des années plus tard qui revit les derniers jours d'Edith depuis le début de l'aventure, via son cahier. Triste... Pour ceux que ça intéresse, WROEF s'inscrit dans le courant artistique du « réalisme magique ». Non seulement Wikipédia me l'a dit, mais surtout, une amie m'a cité d'elle-même le livre Cent Ans de Solitude quand je lui ai raconté WROEF, et il se trouve que cette œuvre est une figure de proue du réalisme magique !

À la manette, comme je le disais plus haut, il s'agit surtout la plupart du temps de trouver son chemin. Celui-ci n'est pas guidé explicitement, mais il faut bien dire qu'il n'y a toujours qu'un seul couloir où aller. Quand Edith réagit à un élément du décor, elle parle, les sous-titres se matérialisent sur l'objet en question et la caméra se centre doucement sur lui ; cela évite l'écueil classique du public qui ne voit pas du tout de quoi son personnage est en train de parler.

La grande originalité de WROEF est de proposer une séquence interactive aux règles radicalement différentes à chaque fois que l'on se plonge dans les derniers moments d'un Finch. Dans la peau de Molly, on se transforme d'abord en chat, puis en aigle, puis en monstre marin ! Dans la peau de l'actrice, on est propulsé dans les pages d'une bande dessinée dans laquelle certaines cases sont animées et nous laissent découvrir... un film d'horreur interactif en vue à la première personne avec la musique de Halloween !

Une autre séquence nous met dans la peau de Lewis Finch, employé d'une poissonnerie. Il passe sa journée à attraper le poisson qui arrive sur un tapis roulant, l'amener à droite pour qu'une machine lui coupe la tête, puis le pousser vers l'avant pour qu'il tombe sur un autre tapis roulant ; et bis repetita. On fait ces mouvements avec le stick droit, tandis qu'à l'écran apparaît l'imagination de Lewis, où il se prend pour un personnage vidéogiciel vu de dessus dans un monde fantastique. On contrôle le perso de ce « rêve éveillé » avec le stick gauche, en continuant à s'occuper des poissons avec la main droite.

Je trouve qu'ils ont vraiment bien rendu la tâche répétitive du travail avec les poissons qui demande si peu d'effort qu'on peut faire autre chose en même temps. En outre le rêve prend de plus en plus de place à l'écran, au point qu'on ne voit plus trop les poissons, mais les vibrations de la manette nous confirment que l'on exécute toujours bien le geste machinal : bien vu ! Par contre, ce qu'imagine Lewis n'est pas franchement significatif. Il s'imagine le roi d'un monde à la fois désertique et bariolé et finit je ne sais pourquoi par accepter qu'on lui coupe la tête dans son rêve – ce qu'il fait aussi dans la réalité, sans qu'on le voie et sans que l'on appréhende ses raisons. La scène a visiblement fait couler beaucoup d'encre et suscité de nombreux éloges ; pour ma part la mise en forme était intéressante et originale, mais le fond m'a laissé perplexe.

Je retiens plus la séquence vu du point de vue d'un appareil photo, d'une après-midi entre Dawn Finch (la mère d'Edith) et son père, dans la montagne pour une partie de chasse. La musique, la lumière, les dialogues, le regard de l'enfant que l'on partage sur son père – tout est chaleureux. L'issue, la chute mortelle du père, est d'autant plus déchirante...

La réalisation sur PS5 est somptueuse. Les 60 images par seconde sont époustouflants, l'image est riche et belle. Il n'y a aucun bug, tout est fluide, l'interface est invisible... Tout est immersif et de bon goût. On n'a jamais eu un standard aussi élevé en qualité visuelle sur une console ; jamais.

Sans considérer WROEF comme le chef d'œuvre ultime, je l'ai beaucoup aimé. Comme Gone Home avant lui il est extrêmement prenant et développe sur deux heures une visite d'un lieu du passé, qui résonne autant des morts que des vies extrêmement fécondes de ses occupants. GIANT SPARROW varie les interactivités avec générosité et enrobe le tout d'une réalisation fabuleuse et d'un contrôle intuitif et sensible. On est pris par la main et on ne lâche pas. Bravo !

Verdict = vaut le coup !

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d'images

arbre généalogique.jpg, oct. 2022
À tout moment on peut ouvrir le carnet d'Edith pour vérifier sa progression : quand on a découvert l'histoire d'un Finch, son visage est dessiné sur sa branche de l'arbre généalogique.
carnet animé gâchette vibrante.jpg, oct. 2022
Cette séquence nous invite à maintenir la gâchette R2 pour faire délirer les pages d'un carnet afin de produire l'illusion d'une animation. La vibration de la gâchette Dual Sense simule à merveille le passage de chaque page entre nos doigts... Remarquable.
conserverie poisson.jpg, oct. 2022
La fameuse séquence où le perso se perd dans ses rêves alors qu'il accomplit un travail abrutissant à la conserverie de poisson. À l'écran, la partie de gauche prend de plus en plus de place. On la contrôle avec le stick gauche tandis que le job répétitif est mené avec le droit.
destins tragi comiques 01.jpg, oct. 2022
La famille Finch est tellement fantaisiste... et poissarde. Un aïeul a déménagé sa maison par bateau...
destins tragi comiques 02.jpg, oct. 2022
...pour périr dans un naufrage avant d'atteindre la côte.
générique.jpg, oct. 2022
Le générique a fait l'objet d'un soin tout particulier, avec vraisemblablement des photos des développeurs quand ils étaient enfants. Mais aucune mention des traducteurs !
halloween.jpg, oct. 2022
J'adore cette séquence. On parcourt une bédé dont certaines cases s'animent et nous laissent contrôler le personnage ! Ici dans un film d'horreur gentillet, en cell-shading, avec la célèbre musique de Halloween composée par John Carpenter.
icone 01.jpg, oct. 2022
Les interactions possibles sont signalées par un point blanc lumineux...
icone 02.jpg, oct. 2022
...comme ici où l'on peut pousser la chaise.
j'ai un corps !!.jpg, oct. 2022
En baissant les yeux on découvre son corps, génial ! J'ai ainsi pu deviner qu'Edith était enceinte.
j'ai une ombre !!.jpg, oct. 2022
On a même une ombre super bien détaillée !
magnifique 01.jpg, oct. 2022
Je trouve ce paysage terriblement mélancolique.
magnifique 02.jpg, oct. 2022
Impressionné par la richesse des décors.
on peut zoomer de ouf.jpg, oct. 2022
Les affiches avec du texte sont extraordinairement nettes.
sommet maison.jpg, oct. 2022
Le sommet de la maison Finch... La fin de l'aventure est proche. Les Finch ont beau mourir jeunes, ils laissent au monde une belle part de fantaisie.
texte physique et succinct.jpg, oct. 2022
Les textes sont matérialisés physiquement dans l'univers, et restent courts, pas plus d'une phrase à la fois. J'aime beaucoup.

 

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