Duke Nukem // L'épisode « Plug and Pray » (PS)

Développé par : AARDVARK SOFTWARE (Angleterre)

Sorti à l’origine en : décembre 1997 (Europe, version Playstation)

Prends ça !

Es-tu prêt à devenir le plus grand nettoyeur d’aliens sur la plus belle des consoles ? Des extra-terrestres assoiffés de sang ont atteri à Los Angeles. La situation est critique : la race humaine est en voie de disparition. Les chances sont d’une contre un million.

Le genre de situation qui plaît à Duke.

  • 34 niveaux impitoyables, dont 6 totalement inédits et très surprenants…
  • Affronte les boss les plus cruels de l’univers, et survis aux tremblements de terre, aux explosions en tous genres et autres machines infernales
  • Cours, saute, rampe, nage et vole à travers des environnements hostiles et dangereux
  • Mode Dukematch : 2 joueurs en Link[1]

J’ai terminé l’aventure il y a une semaine, dimanche dernier. Qu’est-ce que Duke Nukem et qu’est-ce cet épisode Plug and Pray ? DN est un FPS, un First Person Shooter donc, sorti en 96 sur PC. Je possède depuis trèèèès longtemps sa version Playstation. Nous sommes en 2022, je l’avais probablement déjà quand j’étais au lycée donc cela nous renvoie à avant 2004 ! Je ne l’avais jamais pratiqué « sérieusement », c’est-à-dire au-delà des quelques premiers niveaux. Mieux vaut tard que jamais, comme on dit…

Mais je n’ai pas non plus, ces dernières semaines, fait le vidéogiciel en entier. Car voyez-vous, depuis 2004, en bon acheteur compulsif de VG que j’étais jusqu’à encore décembre dernier, j’ai acquis deux nouvelles versions de DN : la Megaton et la 20th Anniversary World Tour, sur PS3 et PS4 respectivement. La version Playstation dont je m’apprête à parler, PS1 donc, est techniquement la pire de ces trois-là… Mais ! Elle est la seule des trois à proposer l’épisode bonus Plug and Pray, développé exclusivement pour elle. Donc, si je ne suis pas maso au point de m’infliger les épisodes de l’œuvre originale dans une des pires versions disponibles, je reste très curieux de découvrir ce contenu rare.

J’ai donc fait le choix de parcourir dans cette version PS uniquement l’épisode bonus Plug and Pray, une collection de 6 niveaux indépendants du scénario principal ; et je me réserve les épisodes d’origine pour la version PS4, la seule des trois à tourner à 60 images par seconde. Et la version PS3 ? Figurez-vous qu’elle contient elle aussi du contenu absent des deux autres, trois épisodes en l’occurrence, que je compte donc parcourir également prochainement.

Concrètement, le menu principal nous laisse choisir quel épisode on veut lancer parmi les quatre dispos (3 originaux + 1 bonus, le Plug and Pray donc). On est alors catapulté sans cinématique ni contexte dans un niveau dans lequel il va falloir trouver un bouton d’auto-destruction, pour tout faire péter et passer au niveau suivant… Et ce juqu’à terminer le dernier niveau de l’épisode en question, en tuant son boss. Évidemment traverser un niveau n’a rien d’aisé puisque tous sont remplis d’ennemis et de portes fermées qu’il faut s’employer à déverrouiller. Et en fait, ne serait-ce que trouver son chemin n’a rien d’une sinécure puisque l’architecture est volontiers labyrinthique.

Je m’intéresse beaucoup aux contrôles et à l’ergonomie des vidéogiciels, aux sensations provoquées, ou tout simplement à l’aisance de manipulation. Pour DN, l’équipe de AARDVARK SOFTWARE a franchement manqué de jugeotte. Ils proposent trois schémas et déjà un seul parmi les trois est « potable », et alors, honte supplémentaire, c’est celui qu’ils ont nommé « Doomed » (en référence à Doom, VG dont DN s’inspire et cherche à la fois très fort à se démarquer), tandis que les deux schémas nullissimes sont nommés « Nukem1 » et « Nukem2 »… Bravo ! Je dis qu’ils sont nuls pour une raison simple : les déplacements sur le côté (mouvement de base dans un FPS) ne peuvent être réalisés en même temps que la rotation. Ce qui implique que l’on ne peut pas tourner autour d’un ennemi tout en le gardant dans son viseur. Inconcevable. « Doomed » s’en tire mieux puisqu’on a alors les pas de côté sur les touches de tranche L1 et R1. Mais est-ce que cela aurait été tellement dingue, tellement difficile à imaginer, de mettre simplement les pas de côté sur le stick gauche, et la rotation sur le droit ? C’est la configuration standard aujourd’hui, mais elle n’a rien de sorcier. Elle correspond même d’un certain point de vue à ce que l’on trouve sur PC : déplacements (dont pas de côté) sur les touches ZQSD et rotation à la souris. À gauche les déplacements, à droite la visée. Stick gauche, stick droit… Mais non. Trop dur, trop avant-gardiste. C’est là que je me demande, mais à quoi réfléchissent les développeurs ?

J’ai une anecdote à ce sujet, quand j’étais étudiant en Level Design j’ai eu dans un cours un intervenant du studio ARKANE. Il nous expliquait (sans honte) que si pour Dishonored ils avaient mis le tir sur la touche R1 plutôt que R2 sur la manette Dual Shock 3, c’est parce qu’un mec lors d’une session de test leur avait appris que R1 pour le tir était le standard sur PS3. J’ai cru tomber de ma chaise. J’étais outré à tellement de niveaux. Déjà les gens de chez ARKANE n’avaient rien pratiqué sur PS3 pour ne pas savoir qu’en effet, R1 était le standard pour le tir sur cette console. Sympa de se dire que les développeurs eux-mêmes ne prennent pas la peine de pratiquer des VG sur la console sur laquelle ils bossent. Mais au-delà de ça, je retiens surtout qu’ils n’ont pas été fichus de réaliser que la touche, non, la gâchette R2 sur la manette PS3, n’a absolument rien d’une touche de tir. C’est une grosse touche lente, pénible et longue à enfoncer ; parfaite pour simuler une pédale de voiture à doser de façon progressive, mais à l’opposé d’assurer la réactivité et l’instantanéité nécessaire à une action telle que décocher une flèche ou tirer avec un pistolet. Ce n’est pas une question de standard, c’est une question de bon sens ergonomique. Tu prends en mains deux secondes la manette, tu as compris le truc ! C’est notamment pour ça que des versions PS3 comme celles de F.E.A.R. 1 et 2 sont désagréables à pratiquer. Tu ne prends pas la gâchette R2 de la Dual Shock 3 pour une action rapide. Les développeurs se sont contentés de transposer sans réfléchir le schéma de la version Xbox 360, dont la manette a effectivement pour le coup des gâchettes adaptées au tir, qui sont bien plus réactives.

Tout cela pour dire que je ne suis pas vraiment étonné que AARDVARK n’ait pas pu nous livrer un seul schéma de contrôle idéal en 1997 : malheureusement la médiocrité est la règle, pas la pensée critique ni l’avant-gardisme.

Pour continuer sur le schéma « Doomed », AARDVARK a tenté un schéma hybride qui soit autant exploitable avec une manette analogique (c’est-à-dire avec deux sticks) qu’avec une manette sans sticks (la toute première manette PS). Du coup il y a des actions redondantes entre les sticks et les touches. Pardon mais quelle connerie. S’ils avaient conçu un schéma dédié à la manette analogique, ils auraient pu mettre les pas de côté sur un stick et n’auraient pas eu à les mettre, en plus, sur les touches L1 et R1, qui auraient alors pu être affectées à d’autres actions… Car oui on manque singulièrement de touches, en fait, avec « Doomed ». Tant et si bien que le schéma recquiert que l’on maintienne L2 enfoncée pour transformer l’action d’autres boutons : R1 et R2 permettent alors de regarder en haut et en bas, carré de mettre un coup de pied, rond d’utiliser un objet… Résultat on est incapable d’ajuster son regard verticalement tout en tirant, parce que le tir est sur carré et qu’en maintenant L2 on donne alors des coups de pied ! Les génies.

Et puis Duke se déplace très, très vite, et autant pour avancer/reculer on peut ralentir grâce à l’analogie du stick gauche, autant pour les pas de côté avec L1 et R1 on va direct à toute berzingue. Et ne parlons même pas du stick droit : intéressant d’avoir les pas de côté dessus, tout en ayant le tir sur carré ! Si mon pouce droit fait bouger le perso, je tire avec quoi ? Gros malins !

Donc là vous voyez je n’en suis pas à parler de la subtilité des sensations transmises par le contrôle ; j’en suis à pester du fait que le perso ne peut même pas être contrôlé correctement avec le schéma pondu par les développeurs. Cela reste un gros point noir de cette version.

Le scénario de Plug and Pray ? Inexistant. Comme je n’ai pas fait les épisodes d’origine je ne sais pas du tout si c’était mieux. Reste qu’ici, on est face à 6 niveaux n’ayant aucun lien entre eux, qui s’enchaînent de façon arbitraire. Par contre, les développeurs se sont amusés, car chaque niveau est bourré de références à la pop culture. En fait, on peut même dire que chaque niveau repose sur une thématique bien définie. Le premier, Bombe Rider, est rien moins qu’un hommage à Tomb Raider. On se trouve dans une grotte qui rappelle furieusement le tout premier niveau du premier TR. La progression demande beaucoup, beaucoup d’exploration, de jugeotte, de comprendre l’effet de différents interrupteurs, parfois chronométré. Une séquence reprend même le pont invisible du dernier (vrai) film Indiana Jones. Le second niveau, Trackside Tragédie, est un hommage au vidéogiciel de course futuriste Wipeout de la Playstation. On explore quelques couloirs avant de débouler sur une grande piste de course (qui fait chuter le frame-rate). Le troisième niveau, Hôtel Schrining, est un hommage évident à Shining et son épouvante. Donc sans qu’il y ait un véritable scénario, chaque niveau dispose d’un thème fort qui donne une âme à Plug and Pray. Pêle-mêle, il vient ensuite Pulp Fiction, Rencontre du 3ème Type et c’est tout, car pour le sixième, qui se déroule dans une boîte de nuit, je n’ai pas reconnu de thème particulier.

En plus du thème principal de chaque niveau, les clins d’œil abondent au sein même de ces niveaux… Je reviens dessus dans la galerie d’images.

Mais le cœur de Plug and Pray, et sans doute plus généralement de Duke Nukem, c’est son challenge, ses missions. Terminer un niveau, je le disais plus haut, n’a rien de trivial et c’est bien là tout l’intérêt de l’entreprise. Tout au contraire les enjeux au sein des niveaux sont multiples et excitants.

Bien sûr, il y a le combat. Quand on débarque dans une salle avec cinq Porcoflics, il faut trouver une stratégie pour s’en débarrasser en perdant le moins possible de points de vie et d’armure, certes, mais aussi en perdant le moins possible de munitions, que j’ai mis pour ma part un point d’honneur à économiser pour être tranquille en cas de coup dur.

Car oui il y a un aspect « gestion des stocks » dans Duke Nukem (qui se marie mal avec mon tempérament obessionnel – je ne veux jamais rien perdre, pas le moindre point de vie ni la moindre balle inutile) : tout est en quantité limitée, l’énergie comme les munitions, comme les objets spéciaux, et il faut tout trouver dans le décor.

Ce qui amène à la troisième dimension du challenge : l’aspect exploration/réflexion. Non seulement pour trouver son chemin, ouvrir les portes fermées (parfois c’est loin d’être évident, je suis resté bloqué un moment dans plusieurs niveaux) mais aussi mettre la main sur des munitions et différents bonus, parfois sur le chemin, souvent planqués dans des zones secrètes hyper dures à trouver (et particulièrement grisantes, du coup).

Ce sont ces trois dimensions qui font le sel de Plug and Pray et sans doute de Duke Nukem (je confirmerai ça quand je ferai le 20th Anniversary World Tour sur PS4). Elles sont totalement interconnectées puisqu’on a besoin des munitions pour être serein face aux ennemis, donc on explore, donc on rencontre de nouveaux ennemis, etc.

J’ai un problème cependant avec la difficulté des combats. Comme je l’évoquais plus haut, mon côté obsessionnel fait que souvent je n’accepte que la perfection. Si on me donne la possibilité de faire un truc parfaitement, c’est exactement ce que je vais faire, quitte à y passer beaucoup trop de temps et, soyons clair, à basculer dans un sentiment de frustration. C’est pour cela que je suis tombé régulièrement dans le challenge des trophées sur PS3 : impossible pour moi d’accepter de ne pas acquérir ces récompenses ardues.

Le rapport avec Duke Nukem ? Deux choses. La première : la santé et les munitions ne sont pas infinies, elles ne se régénèrent pas toutes seules ; donc je peux les perdre. La seconde : j’ai la possibilité de sauvegarder et recharger ma partie à tout moment. Résultat ? Je sauvegardais toutes les cinq secondes pendant les combats et je rechargais au moindre point de vie perdu (sur 150). Non mais tu comprends si tu te laisses perdre un point de vie, la prochaine fois que tu marcheras sur une trousse de soin +30 tu la ramasseras automatiquement et donc, tu perdras 29 points qu’elle aurait pu te redonner en cas de coup dur. Ce serait du gaspillage. Alors oui tu pourrais éviter de marcher dessus, mais ça rendrait la progression encore plus pénible… alors mieux vaut éviter de perdre de la vie en premier lieu.

…Très dur ! J’ai mis un temps fou à avancer car je tenais absolument à ne pas me faire toucher pendant les combats, par peur de gaspiller mes ressources et me retrouver coincé à un moment ou un autre (ce qui est théoriquement possible). Après avoir fini l’épisode, je peux dire que j’ai pris bien plus de précautions qu’il n’en fallait, au vu de la profusion de munitions sur la fin… Mais reste que c’est le type de challenge que la façon qu’a mon cerveau de fonctionner a tendance à me rendre laborieux.

D’autant que l’on n’est pas dans Doom ! C’est-à-dire qu’ici, éviter de se faire toucher est souvent très compliqué, voire carrément aléatoire. Les projectiles ennemis ne sont, je crois, pas des entités physiques que l’on peut esquiver. Je pense que si l’on est dans la ligne de mire d’un ennemi et que celui-ci tire, forcément on est touché. Alors on peut avoir de la chance parfois en étant plus rapide que l’intelligence artifcielle, en s’exposant le moins possible au coin d’un mur, voire en courant sur le côté comme un beau diable… Mais les résultats sont aléatoires. Donc j’ai beaucoup recommencé chaque confrontation, et je pouvais m’y reprendre facilement à dix reprises avant d’arriver à un perfect – à vider une salle sans une égratignure.

En outre les affrontements ne manquent pas d’intérêt, surtout grâce au choix de l’armement. Il y a toujours un double choix : quelle arme est la plus efficace contre cet ennemi, parmi les armes dont je peux dépenser les munitions l’esprit tranquille car j’en ai déjà repéré une réserve dans un coin ou parce que je sais que j’en ai une autre mieux en cas de coup dur. Cette scène où les ennemis assiègent ma position ne serait-elle pas l’occasion de mettre à profil mes mines laser ? Tel ennemi me ruine toute ma vie en très peu de temps, qu’est-ce que j’ai pour l’atomiser le plus vite possible ? Comment puis-je mettre à profit les éléments du décor pour me cacher et lancer des contre-attaques éclair en m’exposant un minimum ? Est-ce que si je tourne autour de cet ennemi en courant avec des stéroïdes il arrivera toujours à me toucher ? Et si j’envoyais une bombe télécommandée là en contrebas ?

Le combat ne manque pas d’enjeux ! L’exploration aussi, dans la progression normale, peu évidente (on n’a plus l’habitude d’architectures aussi torturées en 2022, les développeurs favorisant maintenant l’enrobage graphique au détriment de la complexité du level design), et encore plus si l’on se met à rechercher les secrets. Pour gonfler son stock évidemment, mais aussi par perfectionnisme si l’on est déçu du score qui s’affiche après avoir terminé le niveau (nombre de secrets trouvés et restants).

Les secrets ne sont vraiment pas évidents. À un point tel que je ne conseille à personne de chercher à tous les trouver sans soluce. Moi-même je dirais que j’en ai trouvé peut-être la moitié sans soluce, et l’autre moitié avec. J’avais à la fois envie du surplus de ressources et aussi de voir ce que j’avais manqué. Les secrets sont du genre : « appuie sur ce mur totalement normal pas du tout différent des 350 autres du niveau ». Il y a des secrets plus faciles à découvrir, les plus évidents étant derrières des parois destructibles marquées d’une fissure : ceux-là, pas de problème. Mais tous les autres sont complètement dingues. Les développeurs n’avaient pas la moindre considération pour celui qui « s’amuserait » à tous les dénicher.

Restent donc des niveaux très stimulants à surmonter, mais qui ont assez mal collé avec ma personnalité… Pour les prochaines versions, je ferai en sorte de rendre mon expérience plus légère. Peut-être en choisissant un mode de difficulté inférieur et en m’interdisant de sauvegarder au sein d’un niveau. Je n’aurai pas la possibilité de faire des perfect dans chaque pièce et en même temps le VG n’opposera pas une résistance trop forte. Mais bon, cela pourrait me gâcher des combats… Typiquement le boss final, très dur, j’ai été très content quand je l’ai battu car j’ai trouvé la technique (attendre patiemment à couvert la fin de sa salve de roquettes invisibles, repérer au son qu’il s’est arrêté et contre-attaquer) ; j’étais en mode de difficulté normal, mais si j’avais été en mode facile je n’aurais peut-être pas eu besoin d’éviter sa salve de roquettes, j’aurais peut-être simplement pu encaisser ses attaques et il serait tombé sous les miennes avant que je perde tous mes points de vie… Le débat reste entier, mais clairement je changerai mon approche.

Un mot sur le visuel… Le frame-rate est horrible. C’est le gros défaut de cette version, avec les contrôles. Horrible. Je pense que l’on est parfois en dessous de 10 images par seconde (au lieu de 25-30 pour une expérience acceptable et 50-60 pour une expérience idéale). La représentation graphique est ancienne évidemment, mais ça n’a pas trop vieilli, sauf un point : d’une manière ou d’une autre, il ne s’agit pas de vraie 3D, car quand on regarde en haut ou en bas le décor se déforme, c’est assez étrange. D’ailleurs, on n’a pas réellement besoin de viser en haut ou en bas, car même si un ennemi se trouve au-dessus ou en dessous de notre viseur, on le touchera quand même, l’essentiel étant qu’il soit au centre horizontal de l’écran. Bon globalement c’est très moche, hein.

Je retiens de l’épisode Plug and Pray ses nombreuses références à la pop culture et son challenge stimulant – dont certains aspects se marient cependant (très) mal à une personnalité tendance obsessionnelle. Le frame-rate est lamentable tandis que les contrôles sont médiocres, à peine passables. Reste qu’il faut se creuser la tête pour boucler les niveaux de ce FPS et pour ça, bravo aux concepteurs.

Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Présentation officielle recopiée d’un scan de la quatrième de couverture.

 

Galerie d’images

à couvert.png, sept. 2022
Je regrette qu’il soit si difficile dans DN d’éviter de se faire toucher par les tirs ennemis – contrairement à Doom où les projectiles (des boules de feu démoniaques) étaient plus lents et visibles que des balles. Néanmoins, en frottant amoureusement les coins de mur comme ici pour s’exposer juste le minimum, on arrive parfois à économiser des points de vie.
bouton_01.png, sept. 2022
Le but ultime, dans chaque niveau de DN ? Trouver ce gros bouton idiot…
bouton_02.png, sept. 2022
…et taper du poing dessus pour faire exploser le niveau ! Nawak !
carte.png, sept. 2022
En appuyant sur la touche SELECT de la manette on passe dans une sorte de vue de dessus aplanissant le niveau et faisant office de carte en temps réel (on peut toujours bouger).
clin_01.png, sept. 2022
Les références et clins d’œil sont légion dans DN ! Ici, le flic de Beverly Hills
clin_02.png, sept. 2022
…les Stormtroopers de Star Wars (oui DN est assez gore)…
clin_03.png, sept. 2022
…le pont invisible de Indy et la Dernière Croisade
clin_04.png, sept. 2022
…et ne serait-ce pas un couloir de l’hôtel de Shining ?…
clin_05.png, sept. 2022
…avec la hache ensanglantée plantée dans la porte, si, certainement. Notez le miroir nous reflétant…
clin_06.png, sept. 2022
…Uma Thurman serait outrée devant cette affiche détournée de Pulp Fiction.
crédits.png, sept. 2022
Je n’ai pas eu de générique après avoir terminé l’épisode. Je dois me contenter de cet écran au lancement… Trop bête ! Je ne sais même pas qui s’est chargé de l’adaptation française, très complète et soignée.
duke nukem Screenshot 2022-09-18 12-40-19.png, sept. 2022
Une rare représentation de personnages non hostiles dans l’univers de DN… Même si leur visage laisse entendre qu’ils sont aliens. Bon il y a aussi les strip-teaseuses, c’est vrai.
duke nukem Screenshot 2022-09-18 16-49-33-1.png, sept. 2022
À la fin de l’épisode, j’ai été gratifié d’une cinématique en images de synthèse…
duke nukem Screenshot 2022-09-18 16-49-47.png, sept. 2022
…très pauvrement animée, très courte, mais ça marque le coup !…
duke nukem Screenshot 2022-09-18 16-53-35.png, sept. 2022
…d’autant que le boss final, que l’on voit ici, était une tannée. Il faisait hyper mal, son animation était très saccadée et le frame-rate durant le combat était pauvrissime (facilement en dessous de 15 images par seconde). Ceci dit, une fois que j’ai compris que le son (et pas l’image, à la ramasse, avec des projectiles invisibles) me permettait de déterminer quand il interrompait ses attaques, j’ai su me cacher et contre-attaquer aux bons moments.
érotisme.png, sept. 2022
DN donne dans l’érotisme beauf. C’était d’ailleurs toujours le cas dans Duke Nukem Forever (sorti 15 ans plus tard) et ça n’est plus passé auprès du public ; autre génération, autres mœurs.
nouvelles skins.png, sept. 2022
L’épisode que j’ai parcouru propose des variantes d’ennemis connus. Ici, ce Porcoflic version zombie.
psychédélique.png, sept. 2022
Les développeurs ont fait preuve d’une certaine inventivité dans la conception des niveaux, ou tout du moins de leurs « à-côtés ». En témoigne ce passage secret surprenant, psychédélique, où l’on avance à toute vitesse dans un couloir où les parois sont un film d’un visage féminin en gros plan et en noir et blanc.
secret_01.png, sept. 2022
Les secrets dans DN sont totalement absués. Regardez ce mur à droite de l’interrupteur. Qu’a-t-il de différent des autres ? Rien en fait !…
secret_02.png, sept. 2022
…et pourtant si l’on « s’amuse » à s’en approcher et à interagir avec (en martelant la touche Rond), le mur se rétracte pour dévoiler une cache contenant des munitions…
secret_03.png, sept. 2022
…Voici un autre exemple…
secret_04.png, sept. 2022
secret_05.png, sept. 2022
…le mur n’était qu’une illusion…
secret_06.png, sept. 2022
…donnant encore une fois sur une cache pleine de bonus très utiles ! À moins de longer tous les murs en fonçant dedans et en martelant la touche Rond (tâche ô combien passionnante), impossible de tous les trouver.
sprites.png, sept. 2022
Les ennemis ne sont en fait pas du tout en 3D ; ce sont des sprites, littéralement des dessins animés. L’illusion est bonne même si les gros pixels choquent un peu.

 

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