Home Sweet Home (PC)

Développé par : YGGDRAZIL GROUP (Thaïlande)

Sorti à l'origine en : septembre 2017 (Europe, version PC)

Premier opus d’une série de jeux d’horreurs à l’histoire terrifiante, Home Sweet Home abandonne le joueur dans un labyrinthe torturé où la peur empèse l’atmosphère et où l’angoisse grandit à chaque pas.

Après la disparation de sa femme, Tim se réveille dans un étrange bâtiment abandonné au lieu de sa maison confortable. Alors qu’il cherche une sortie et des réponses à la disparition de sa femme, il se retrouve pourchassé par des esprits vengeurs maléfiques.
Un sombre secret plonge dans l’ombre ce labyrinthe entremêlé… qui était autrefois la maison du bonheur.

  • Une histoire sombre inspirée par les croyances et mythologies de la Thaïlande qui captivera les joueurs et leur donnera des frissons
  • Sans armes, les joueurs doivent garder la tête froide afin de survivre
  • L’utilisation de la furtivité et des talents d’enquêteurs permettent de la variété dans le gameplay.[1]

La présentation est plutôt pas mal. Concrètement, Home Sweet Home, ou HSH comme je vais l'appeler dans la suite de ce texte si vous le permettez (merci, vous êtes chic), nous place dans la peau de Tim en vue à la première personne, alors qu'il se réveille, oui, dans un bâtiment abandonné tout sale et qu'il doit trouver la sortie. On ne peut pas utiliser d'arme, par contre on peut ramasser des objets à utiliser ailleurs, des documents, et on rencontre des ennemis qui peuvent nous repérer, nous poursuivre et nous tuer... HSH c'est de l'exploration flippante, quelques énigmes et beaucoup de stress quand les ennemis sont là et qu'il faut à tout prix les éviter.

Les contrôles sont très classiques à une exception près. Les sticks gauche et droite pour bouger et faire tourner la caméra, ça vous connaissez, pas de problème. Le bouton B pour se baisser, classique aussi, on a ça depuis Call of Duty 4 : Modern Warfare (alors même que cela réclame de lâcher le stick droit, ce qui est un peu bête pour une telle action, on ne peut donc pas se baisser tout en observant librement autour de soi). Le bouton A pour interagir, grand classique, rien à dire dessus. La gâchette gauche pour courir c'est aussi déjà vu et j'aime assez, il y a un petit effort à faire pour effectuer une action fatigante pour le personnage, c'est pertinent. Le bouton X pour allumer et éteindre la torche (illimitée, on n'est pas dans F.E.A.R., merci bien), classique aussi, pourquoi pas.

Non ce qui est original c'est la gâchette droite : maintenue enfoncée, elle modifie l'action du stick droit, qui ne sert alors plus à bouger la caméra mais à « incliner » (tendre, pencher) Tim dans toutes les directions, pour par exemple se pencher sur le côté afin de regarder discrètement au coin d'un couloir, se mettre sur la pointe des pieds pour regarder au-dessus du bureau derrière lequel on est caché, ou baisser la tête pour être invisible dans ce casier dont le haut a été arraché. C'est une action intéressante et pas si commune, mais j'ai quelques remarques.

D'abord j'ai eu l'impression qu'il n'y avait pas franchement d'intérêt à se pencher sur les côtés plutôt qu'à faire du « gauche-droite » rapide avec le stick gauche : les ennemis ne nous détectent pas moins vite et l'on n'est pas beaucoup plus vif et réactif en se penchant qu'en faisant du pas de côté. Du coup l'intérêt de la manœuvre est amoindri, même si c'est rassurant de s'exposer le moins possible pour observer un prédateur mortel – c'est-à-dire que même s'il n'y a aucun avantage réel, quand on est immergé dans l'action on préfère naturellement rester caché car c'est qu'on ferait dans la vraie vie.

Ensuite, sur la façon dont l'action est implémentée, je ne suis pas convaincu. Le degré de « penche », d'inclinaison si vous préférez, est fixe tant qu'on maintient la gâchette droite, il est modifié par l'inclinaison du stick droit mais il n'est pas remis à zéro (au centre) quand on lâche le stick droit et que celui-ci revient au centre... Ce qui implique que sans effort, on peut déplacer Tim alors qu'il penche stupidement la tête vers la droite, ou reste tendu sur la pointe des pieds. Ce n'est pas pertinent du point de vue de la retranscription de l'action du personnage au public. Tendre son corps dans n'importe quelle direction nécessite un effort permanent dans la vraie vie, ce n'est pas une action « on/off » que l'on peut tenir sur la durée sans douleur. De fait, l'idéal aurait été de calquer le degré de « penche » sur l'inclinaison d'un stick, qui demande un effort pour ne pas revenir tout seul au centre, exactement comme notre corps demande un effort pour ne pas revenir dans sa position de repos. À titre d'exemple, j'aimais bien ce que faisait l'adaptation de Soldier of Fortune sur PS2 : se pencher sur les côtés demandait de maintenir enfoncé le stick gauche, pour alors l'incliner sur les côtés, et notre point de vue « penchait » proportionnellement à l'inclinaison du stick. Par rapport à HSH, on ne pouvait certes plus faire de pas de côté en même temps, mais je ne suis pas sûr que cela manque vraiment, étant donné que c'est une action que l'on a besoin de faire généralement quand on est caché donc à l'arrêt. On pourrait arguer que l'on a tout de même besoin de maintenir une gâchette enfoncée dans HSH, c'est vrai et c'est mieux que rien... Mais cette gâchette n'est pas la commande qui exécute l'action à proprement dit, ça c'est le stick droit, et le stick droit agit comme une réglette et non comme un miroir du mouvement. J'ajoute qu'il est dommage que l'on ne puisse pas bouger la caméra tout en étant penché, ce que permettait SOF avec son implémentation.

Le scénario de HSH est ma foi très décevant. D'ailleurs il ne se termine même pas. Alors certes, il est dit dans la présentation que ce n'est que le premier opus, mais La Menace Fantôme était aussi un premier opus et pour autant beaucoup d'enjeux étaient bouclés à son terme, on avait un sentiment de conclusion. Notez aussi que la mention « épisode 1 » est absente du titre du vidéogiciel, et que la présentation Steam actuelle (au 28/08/2022) ne fait aucune mention de la dimension épisodique, donc pour moi ça a été un petit peu une « roulerie ». Je ne doute pas qu'à la sortie la présentation Steam était plus honnête car sinon le public aurait cloué au piloris HSH dans les évaluations et ce n'est clairement pas le cas. Mais je trouve dommage ce manque de transparence sur l'ambition narrative, et puis surtout que, tout épisode 1 que soit HSH, la fin arrive autant comme un cheveu sur la soupe.

Tim est visiblement prisonnier d'une dimension cauchemardesque dans laquelle il traverse des bâtiments publics abandonnés comme un lycée, avant de revenir systématiquement à sa maison, comme par magie, maison qu'il retrouve dans un état de désordre qui empire à chaque retour. La maison semble être la cible d'un rituel, avec de fines cordes rouges qui condamnent symboliquement les issues. On pourrait les couper avec des ciseaux mais Tim ne le fait pas, on ne sait pas trop pourquoi. Tim est à la recherche de sa femme, qui s'enfonce à chaque fois de plus en plus dans les ténèbres, et qui semble nous fuir pour une raison inconnue. C'est drôle car dans le vidéogiciel Braid le héros s'appelle aussi Tim et on doit retrouver sa femme mais on découvre à la toute fin qu'elle le fuit et ne veut plus de lui. Forcément je pense aussi à Silent Hill 2 et à tous ces autres vidéogiciels d'horreur où le personnage principal est dans un purgatoire où il doit expier ses péchés (quel cliché barbant). Mais je doute que HSH parte dans cette direction car la fin lève cette ambiguïté : l'épouse est bel et bien aux prises avec un démon. Mais on a cet aspect « arbitraire » très fort de tout ce qu'il arrive à Tim qui fait vraiment penser à un cauchemar ou à un purgatoire, une espèce de dimension où il n'y a plus aucune règle et où tout est permis (transitions entre deux lieux n'ayant rien à voir, disparition de portes, etc). C'est un genre de fantastique avec lequel j'ai beaucoup de mal ; si tout peut arriver, alors tout est arbitraire et il n'y a plus de suspens possible, le suspens reposant sur l'anticipation des événements et l'anticipation reposant elle-même sur l'enchaînement logique cause-conséquence. Si la logique est absente, on peut juste s'assoir et observer ce que l'on veut bien nous montrer, ce que les scénaristes auront décidé qu'il se passe.

Je veux dire, à partir du moment où une porte de l'école peut mener au placard sous l'escalier de notre maison... Pourquoi le petit doigt de Tim n'explose-t-il dans une détonation nucléaire ravageant la ville ? On peut tout imaginer, aucun événement n'a plus de légitimité qu'un autre. Au cinéma, cela me rappelle l'univers du réalisateur James Wan avec ses films Conjuring ainsi que ses dérivés, et aussi Insidious (dont l'au-delà me rappelle HSH). Les règles sont complètement craquées, il y des attaques démoniaques dont le niveau de dinguerie physique rend totalement invraisemblable le fait que les héros gardent la moindre chance contre leurs adversaires éthérés.

Par ailleurs, HSH est assez étrange dans son histoire. À première vue c'est l'histoire de Tim qui cherche sa femme dans une dimension cauchemardesque dont il est prisonnier. On ramasse des pages de son journal dans lequel elle décrit sa détresse dans les mois précédant sa disparition. Comment elle se sent seule, comment son mari est absent, les cauchemars qu'elle fait... Le mal qui la ronge semble surnaturel, mais... Le fait qu'elle évoque les absences répétées de Tim m'a toujours fait soupçonner qu'il a quelque chose à se reprocher dans l'affaire. Difficile de trancher à la lecture des documents ramassés.

Et puis à côté de ça, les lieux visités n'ont strictement aucun rapport avec Tim et sa femme, ni les démons rencontrés ! On est traqué par une jeune femme étudiante ensanglantée, on ramasse des documents aussi à propos d'elle, et il semble qu'elle ait attiré sur son âme quelque malheur après avoir envoûté le garçon dont elle était amoureuse ; mais quel rapport avec la choucroute, si vous me passez l'expression (vous êtes trop aimable) ? Dans le commissariat, autre lieu, c'est un autre démon gigantesque qui nous poursuit, qui, apprend-on en lisant des documents, est un voyou voleur tué lors d'une course-poursuite.

Alors très bien ces démons sont issus du folklore thaïlandais... Mais c'est quoi l'idée, faire un best-off de légendes urbaines, mélanger avec l'histoire de Tim et prier pour que ça fonctionne ? J'ai du mal à saisir...

La bonne nouvelle c'est que Tim parle ; je vois encore trop souvent des VG à la première personne qui s'interdisent de faire parler leur personnage. Bon il ne parle pas du tout autant que je le voudrais, car au regard de ce dont il est témoin et victime je pense que l'on serait beaucoup plus expressif que lui : on respirerait fort, on crierait, on parlerait plus... Même sans voir son visage et son corps on devrait beaucoup plus l'entendre ! Mais, Tim parle de temps à autre, fait quelques commentaires, nous rappelle ce qu'il veut ce qui le meut (retrouver sa chérie). Honnêtement c'est déjà plus que ce quoi je m'attends de la part d'un VG d'horreur réalisé avec trois francs six sous...

...Car oui SHS a dépassé mes attentes même dans l'intérêt de la progression pure. Je me suis trouvé confronté à des monstres en 3D, assez bien modélisés et animés. Cela paraît évident, mais un Layers of Fear se borne à faire bouger des meubles par exemples... HSH est capable de matérialiser des adversaires, redoutables qui plus est.

La progression ne manque donc pas d'enjeux : il faut échapper à des démons qui nous traquent sans relâche s'ils nous repèrent (on peut les repousser une fois en martelant le bouton A quand ils nous aggripent, et se cacher dans plusieurs emplacements : une grande jarre, un casier, derrière un rideau de douche... en sachant que si l'on allume notre torche dans ces moments le démon nous débusque et nous assassine à coups de couteau), il faut trouver la sortie dans des lieux avec plein de pièces, il faut trouver comment ouvrir des verrous (souvent trouver un code), résoudre quelques énigmes qui présentent parfois de nouvelles manières d'interagir (mélange de produits chimiques, superposition de calques)... Et puis, parfois, tout est combiné, avec de l'exploration sous haute tension alors que la fille ensanglantée patrouille dans les couloirs.

Il y a des petites trouvailles qui renouvellent les enjeux, avec par exemple ces batons d'encens qui permettent de mobiliser l'attention de démons « gardiens » qui ainsi ne peuvent plus alerter le démon principal de notre présence... Il faut comprendre les choses par soi-même.

En fait la construction du challenge, de la progression, n'est vraiment pas loin de celle de mon VG culte Forbidden Siren, avec ce mélange d'infiltration et d'aventure, cette recherche des interactions dans le décor sous haute pression. Pourtant, HSH est plus frustrant que FS, parce que FS, tout difficile et exigeant qu'il était, nous laissait employer la Vision pour suivre le point de vue des ennemis et planifier nos déplacements en conséquence ; les ennemis ne débarquaient pas de nulle part à n'importe quel moment ; leurs patrouilles ne changeaient pas de façon arbitraire. Vous vous en doutez, c'est le cas dans HSH et c'est éreintant, parfois décourageant. Combien de fois ai-je constaté que la fille ensanglantée, sans m'avoir repéré, changeait sa patrouille pour venir dans la zone que j'étais en train d'explorer ? C'est pénible car on a beau ne pas se faire voir d'elle, elle est aidée par les développeurs et a toujours une idée de où on est. Il n'est pas rare par ailleurs de se retrouver nez à nez avec son joli minois tout rouge parce que l'on n'a pas pu identifier sa position au préalable, chose que l'on pouvait faire dans FS grâce à la Vision.

Il y a un boss final et la séquence est une jolie construction de level design, avec des points d'exorcisme en nombre limité, périssables, qu'il faut actionner pour piéger temporairement le démon et revenir scier la barre de métal qui coince la sortie... Rester en vie nécessite de connaître par cœur l'emplacement des points d'exorcisme et les exploiter de façon tactique, les plus loin de la porte étant à utiliser en premier car le démon est piégé de moins en moins longtemps au fur et à mesure que l'on scie la barre en métal... Il faut alterner sans cesse l'action de scier avec la course-poursuite avec le démon vers les points d'exorcisme, c'est très stressant ! J'ai dû m'y reprendre à plusieurs reprises avant de survivre jusqu'à ouvrir la porte, mais j'ai bien aimé, j'ai ressenti un grand sentiment de réussite à la fin. Satisfaisant !

Pour conclure. Home Sweet Home a le mérite d'être intense, de faire peur et de bénéficier d'une réalisation suffisamment riche pour que l'on redoute ce que les développeurs nous réservent – tous les survival-horror indépendants ne peuvent pas en dire autant. Malgré la vue à la première personne le héros parle, ce qui est toujours une bonne surprise. Ceci dit, j'ai trouvé l'intérêt de l'histoire très faible, tandis que le challenge interactif souvent injuste reposait trop sur l'apprentissage par l'erreur. La relève de Forbidden Siren n'est pas encore assurée.

Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d'images

anglais.jpg, août 2022
Le VG est censé être traduit en Français, pour autant certains textes restent en Anglais (la langue originale est le Thaïlandais).
cadre retourné.jpg, août 2022
Pendant toute l'aventure, ce cadre avec une photo du couple de Tim est constamment retourné, comme s'il se renversait tout seul. Vers la fin, il est solidement maintenu face cachée par des ficelles rouges...
demon sans pieds.jpg, août 2022
Ce démon n'a pas de pieds ! Original.
enigme code.jpg, août 2022
Une petite énigme, purement visuelle. On compte le nombre de bâtonnets et cela nous donne un code à trois chiffres.
examiner en 3d.jpg, août 2022
Les objets ramassés sont modélisés en 3D et peuvent être examinés sous toutes les coutures.
exprime.jpg, août 2022
Tim parle ! Quel soulagement. J'en ai marre des VG à la première personne où le héros est muet sans raison.
faute ortho.jpg, août 2022
Dès le menu principal on nous donne du « chapître » avec accent circonflexe... Bienvenue dans une trad' de qualité.
fille en short.jpg, août 2022
Cette fille en short devient rapidement notre enfer personnel.
fin 01.jpg, août 2022
La toute dernière séquence nous voit explorer un long couloir plongé dans l'obscurité. Rien ne se passe de foldingue, et c'est du pur Layers of Fear pour le coup, mais ici ça fonctionne, c'est bien flippant, car avant les développeurs nous ont prouvé sur plusieurs heures qu'ils n'avaient aucun problème pour nous lancer du démon à la figure...
fin 02.jpg, août 2022
...par contre il a fallu que j'entende l'héroïne s'exprimer à la toute fin pour que je comprenne que c'est elle que j'incarnais dans cette séquence et pas Tim ! Dommage, c'est ça aussi d'être radin avec le blabla.
humanoides en 3d.jpg, août 2022
Les développeurs n'ont aucun problème pour modéliser humains et démons. Un très bon point pour un VG indé !
interaction possible.jpg, août 2022
Les objets interactifs sont très clairement signalés par l'interface. Honnêtement, vu le harcèlement des démons, je ne m'en plains pas.
lycée 01.jpg, août 2022
Retour au lycée ! Souvenirs, souvenirs. Ses couloirs crasseux...
lycée 02.jpg, août 2022
...ses élèves suicidaires...
lycée 03.jpg, août 2022
...ses profs qui nous marquent.
photos.jpg, août 2022
Les développeurs ont sollicité de vrais gens pour les photos visibles dans l'univers de HSH.
porte ficelle rouge.jpg, août 2022
...ces mêmes ficelles qui semblent condamner les issues de la maison.
presentation steam.png, août 2022
Au 28/08/2022, la présentation sur Steam ne fait aucune mention du caractère épisodique de HSH. Mais je ne doute pas que ça a dû être le cas à la sortie car sinon les évaluations seraient catastrophiques.
protection ou fuite.jpg, août 2022
L'épouse de Tim le fuit... Pour le protéger ou parce qu'il est malveillant ?
rencontre 01.jpg, août 2022
Voilà, typiquement quand on se retrouve dans cette situation, on sait que l'on va passer un sale quart d'heure...
rencontre 02.jpg, août 2022
...les développeurs nous ont quand même laissé une petite chance, avec ce QTE qui se déclenche uniquement la première fois que l'on se fait choper. En martelant le bouton A, on repousse la Miss et on gagne quelques secondes pour s'échapper et se cacher.
trad approxi.jpg, août 2022
Une traduction sacrément approximative...
trad comprehensible.jpg, août 2022
...qui n'est pas incompréhensible pour autant, curieusement.

 

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