Crysis 2 : Maximum Edition (PC)
Par Pierre Compignie le samedi 13 août 2022, 21:00 - Critiques toute neuves
Développé par : CRYTEK (Allemagne)
Sorti à l'origine en : mars 2011 (Europe, version PC originale)
Avec une force d’invasion déterminée à réduire à néant l’humanité, les extraterrestres s’attaquent violemment à New York. Équipé de la nanocombinaison 2, une technologie unique, vous disposez de la seule arme capable de contenir la menace extraterrestre avec les modes Furtivité, Armure et Puissance.[1]
J'ai dû me forcer à terminer l'aventure tellement je m'ennuyais. Pourtant j'avais aimé le premier Crysis. Mais j'ai trouvé cette suite très pénible.
D'abord la musique : les développeurs ont obtenu de Hans Zimmer un thème dramatique grandiloquent qu'ils ont jugé bon de lancer dans toutes les scènes, tous les briefings, à toutes les sauces, à un volume tonitruant qui rend compliqué d'écouter les voix. C'est épuisant.
Ensuite le scénario : tout m'a gonflé dans cette histoire. Alcatraz, le personnage incarné, est un cliché : il est muet sans aucune raison diégétique et sans que les persos autour ne s'en émeuvent, comme si c'était banal de parler à quelqu'un et de n'obtenir aucune réaction de sa part. Je me fiche bien que d'autres vidéogiciels font pareil, ça me désole à chaque fois, et c'est d'autant plus navrant dans Crysis 2 que le premier volet avait un chouette héros locace du nom de Nomad. Je ne comprends pas pourquoi cette fois le scénariste s'est-il obstiné à écrire une histoire centrée sur un muet. En plus, s'il était muet mais qu'il avait de la personnalité, qu'il n'en faisait qu'à sa tête – mais non ! C'est vraiment le cliché du muet soumis qui fait tout ce que le premier perso non hostile rencontré lui demande. C'est limite un robot. Donc on a ce scénario où l'on se contente de faire ce que tout le monde nous demande sans savoir pourquoi on le fait – Alcatraz restant du début à la fin muet comme une carpe. Et ce n'est même pas comme dans Dead Space 1 ou Metro où l'on peut lire les pensées du muet qu'on incarne dans un menu ou autre ; non, ici sa personnalité n'a aucun espace d'expression. Et par-dessus le marché : dans le plan final, Alcatraz n'existe plus, sa combinaison se met à parler dans une cinématique et c'est la voix de Prophet qui retentit (le précédent possesseur de la combinaison). Au début de l'histoire Prophet donne sa combinaison à Alcatraz, à la fin c'est comme si l'âme de Prophet revenait dans la combinaison. Alcatraz n'aura alors été qu'une excuse scénaristique pour mettre le public dans un personnage « coquille vide », comme si c'était nécessaire, comme si les développeurs n'avaient jamais produit le premier Crysis où leur héros parlant fonctionnait du tonnerre.
On a donc ce scénario déjà handicapé par un héros sans volonté propre, qui plafonne largement notre implication émotionnelle. Mais même le level design, même les séquences interactives, les combats, nos objectifs, les décors traversés, sont ennyeux à mourir ! Les avenues new-yorkaises ravagées j'ai l'impression d'avoir passé ma vie dedans. Les tunnels de métro, idem ! Ce sont des environnements urbains tout cassés avec la guerilla dans les rues qu'on nous ressort dans tous les VG d'action à gros budget. Les objectifs ? À pleurer de trivialité. Il faut appeler Nathan Gould. Mince, le réseau téléphonique est hors service. Il faut aller réactiver l'antenne. Ah mais attends, l'alimentation de l'antenne est dans un autre bâtiment, du coup y'a un petit détour d'une demi-heure, désolé !
On est tout le temps dans des enjeux petits, pas du tout excitants, qui rallongent la sauce à n'en plus finir. Quand on arrive enfin à joindre Nathan Gould, on a oublié pourquoi on nous avait demandé de faire ça... Ce n'est pas un exemple réel pris dans l'histoire, mais c'est un exemple imaginaire pour illustrer ce que j'ai ressenti.
Et même en terme d'affrontements avec les ennemis, j'ai trouvé l'aventure très répétitive... C'est une succession ad nauseam d'arènes dans lesquelles on descend des aliens. Alors oui, on n'est pas toujours obligé de tuer tout le monde et on peut jouer la furtivité... C'est marrant... Les deux premières fois. Après on aimerait juste passer à autre chose et arrêter d'être confronté à des situations identiques. Les nouvelles armes ramassées ne changent pas des masses. Il y a bien une ou deux phases en véhicule qui m'ont tiré de ma torpeur... Mais c'est tout.
Enfin, je dois dire que le scénario m'a complètement perdu. Ça part dans tous les sens. On nous parle de virus décimant les populations civiles. On croit même au début que c'est la raison pour laquelle Prophet nous a donné sa combinaison, qu'il était mourant et ne pouvait accomplir sa mission. Sauf qu'après on ne reparle plus jamais du virus et à la fin il semble que tout le monde l'ait oublié. On apprend que Prophet a lâché sa combinaison parce qu'en fait les aliens (les Cephs) menaçaient de le posséder... Ah oui, pourquoi ? Comment ? Et pourquoi cela n'arrive-t-il pas à Alcatraz ? Puis les loyautés et motivations des personnages sont embrouillées au possible. Hargreave a conçu la combinaison, mais il y a aussi Rash qui en a conçu... une autre ? Et il y a des gens qui s'appellent les Rashistes qui sont évoqués mais n'interviennent pas dans l'histoire ? Hargreave est lié à Tara Strickland et Lockhart, et à une société militaire privée, le C.E.L.L. Cette SMP n'hésite pas à nous tirer dessus alors même que l'on est avec les Marines et que Hargreave nous veut vivant. Mais qui paye cette SMP, au fait ? Et Nathan Gould fait quoi dans tout cela ? Hargreave et Strickland n'arrêtent pas de retourner leur veste, d'abord gentils, ensuite méchants, mais gentils en réalité, à moins que méchants ? C'est fatigant.
Et à côté de ça on nous ressort le thème des aliens qui ont des constructions millénaires gigantesques à l'intérieur de la Terre, qui ressortent aujourd'hui en mettant le chaos dans la ville. D'abord j'ai l'impression qu'on a vu cela étonnamment beaucoup de fois sur la génération PS360, avec la série Resistance sur PS3 et Gears of War sur 360 (et il pourrait y en avoir d'autres que cela ne m'étonnerait même pas). Ensuite, c'est traité n'importe comment, juste comme un accessoire de décor de ville détruite en proie aux combats. Il n'y a pas cette dimension archéologique, mystérieuse, qui pourrait s'avérer passionnante (on touche à l'histoire antédiluvienne de notre civilisation voire de notre planète) et qui était esquissée dans le premier Crysis (décidément un meilleur VG).
Et puis la fameuse combinaison ? C'est un deus ex machina en puissance, qui peut faire tout et n'importe quoi au bon vouloir (et à l'arbitraire) des scénaristes. Prophet n'arrive à la retirer qu'en se mettant une balle dans la tête ; ah oui et qui l'enfile alors sur Alcatraz, censé d'ailleurs être mort à cette heure ? La combi a recouvert toute seule le corps d'Alcatraz ? Et on en parle de la fin ? Alcatraz, dans sa combi, se place dans un cylindre avec de la poudre tuant les humains instantanément (je crois). La combinaison (trop forte) arrive à modifier cette poudre pour qu'elle tue les aliens à la place ! Presque on se demande ce qui l'empêche de terminer Crysis 2 toute seule.... On nous dit que la combinaison opère une symbiose avec son hôte, mais ça implique quoi exactement, à part mettre Prophet en pétard dans une cinématique ?
J'ai terminé l'histoire en difficulté normale en 7h et 23 minutes. Cette durée peut sembler faible mais à moi elle m'a paru interminable. Je me souviendrai de Crysis 2 comme un périple bourrin, bruyant, assommant, répétitif, confus et n'ayant rien d'intéressant à me raconter ou me faire vivre.
Verdict = dispensable
Note(s)
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