Still Life 2 (PC)
Par Pierre Compignie le samedi 23 avril 2022, 19:00 - Critiques toute neuves
Développé par : GAMECO STUDIOS (France)
Sorti à l'origine en : avril 2009 (Europe)
Qui se cache derrière Mr. X ?
Still Life 2 révèle la fin très attendue de Still Life et amène une nouvelle enquête pour l’Agent Victoria McPherson.
Durant l’automne 2008, Victoria est envoyé dans le Maine où le corps d’Ellen Dunnigan vient juste d’être trouvé. Le mode opératoire et la vidéo envoyée à la police et à la presse ne laissent aucun doute quant à l’identité du meurtrier : le Tortionnaire de la Côte Est a encore frappé ! Aucun indice n’est relevé lors de l’autopsie car le tueur en série a minutieusement lavé le corps. Une fois encore, le meurtrier n’a commis aucune erreur.
Depuis la chambre de son motel, Victoria tombe sur un reportage de Paloma Hernandez, la journaliste qui couvre les faits comportant la signature du Tortionnaire de la Côte Est. Hernandez a été très critique envers le manque de progression du FBI et de Victoria. Ce qui n’empêche pas Hernandez de téléphoner à Victoria et de lui demander de la rejoindre plus tard dans la nuit. Hernandez revendique avoir en sa possession de prétendues preuves sur le tueur. Victoria refuse catégoriquement. Quelques temps plus tard, Paloma est kidnappée par le Tortionnaire…
Still Life 2 conserve l’esprit du premier épisode mais permet maintenant de jouer et diriger deux personnages liés par la même foi. Cette fois, le but est de contrôler deux héroïnes, d’aborder le jeu avec deux points de vue complémentaires et de jouer de deux manières différentes. Peu importe que vous soyez en train de jouer Paloma Hernandez, la victime traquée par le tueur ou Victoria McPherson, l’agent du FBI pourchassant ce dernier, vous pouvez alterner entre la survie et l’enquête.[1]
J'écris ces lignes alors que je suis un peu coincé au cours de la séquence dite « 1.5 ». Il se trouve que j'ai ramassé une carte mémoire, qui peut normalement être lue dans mon dictaphone, sauf que mon dictaphone ne l'affiche pas. Et il se trouve aussi que j'ai lu des choses à propos d'un bug lié au dictaphone lors de la séquence 1.5... Et il se trouve enfin qu'il existe un patch pour corriger ce bug, que je l'ai téléchargé puis executé, mais qu'il semble ne pas modifier le fichier sur lequel il est censé écrire, c'est-à-dire SI2scr.dat (si j'en crois la capture d'écran que j'ai réalisée pendant la demi-seconde que dure l'installation du patch).
Alors, le site du support officiel indique que « le patch n'est normalement pas nécessaire sur les rééditions récentes du jeu »... Ma boîte est justement une réédition récente[2] de Still Life 2, sauf que je me méfie un peu car dans mon dossier d'installation, le fichier SI2scr.dat date du 08/04/2009 tandis que le patch exécutable date du 15/04/2009... Dans ces conditions je suspecte fort que ma réédition, toute récente qu'elle est, n'embarque pourtant pas les derniers fichiers.
Il se trouve que je suis bloqué dans la séquence et que je ne sais pas si c'est de mon fait ou si c'est à cause du bug qui m'empêche d'accéder aux infos du dictaphone. Je ne peux pas en être sûr, car pour autant que je sache, le dictaphone pourrait bien « s'ouvrir » un peu plus tard dans la séquence, au gré de l'arbitraire du scénario écrit par les développeurs. Ce ne serait pas la première fois dans l'histoire des vidéogiciels, non...
EURÊKA !!! J'ai trouvé ! Figuez-vous que le patch installait bien le fichier SI2scr.dat mais dans le mauvais dossier ! Incroyable. Le patch installe dans le dossier « StillLife2 » tandis que mon vidéogiciel est installé à « Still Life 2 » !! Si je devais me hasarder à une petite théorie des îles, je dirais que ma réédition récente de Still Life 2 a subi une modification du chemin d'installation par défaut. Je pense que les premières éditions de Still Life 2 s'installaient par défaut dans un dossier « StillLife2 » et que le patch a été réalisé pour elles. Les margoulins responsables de ma réédition ont modifié naïvement le nom du dossier d'installation par défaut, sans penser qu'ils rendraient ainsi inopérant le patch qu'ils auraient de surcroît dû intégrer au bousin !
Je ne vous félicite pas... Reste que maintenant je peux copier manuellement le fichier SI2scr.dat du patch dans mon dossier d'installation. Bravo moi, quand même, un peu ?
Une demi-heure plus tard... Je confirme que le fichier du patch permet bien de faire apparaître les enregistrements dans le dictaphone, qui peuvent alors être écoutés. Et en effet, ces enregistrements recèlent la clef de l'énigme de la dernière épreuve où j'étais coincé. Fantastique ! Pour une fois, j'étais bien coincé à cause du bug et pas parce que je ne trouvais pas. Heureusement que j'ai exploré à fond la piste du bug informatique plutôt que de consulter la soluce : je me serais gâché l'aventure pour la seconde fois. Car oui, au début de la séquence 1.5, j'étais déjà face à un blocage et je pensais que c'était dû au bug... Donc j'ai regardé la soluce et en fait non, j'aurais pu trouver. Il s'agissait d'utiliser la fonction « séparer » de l'inventaire, qui permettait en l'occurrence de séparer les quatre tubes à essai de l'espèce de rangement pour tubes à essai que je venais de ramasser. Une fois les tubes séparés, on peut combiner chacun d'entre eux avec une solution révélatrice, et ainsi trouver lequel des quatre est l'antidote au poison circulant dans notre corps. C'était en fait une chouette énigme, que je regrette de n'avoir pas résolue moi-même, d'autant que les développeurs ont poussé le vice jusqu'à limiter la quantité de solution révélatrice à trois doses... On ne peut donc pas l'utiliser sur les quatre tubes, et on peut donc obtenir le même résultat sur les trois testés si l'on n'a pas de chance et qu'on teste les trois mauvais ! Pour un maximum de confusion... J'aurais bien aimé me confronter à cela, dommage ! Mais c'est ça aussi de faire n'importe quoi, hein, Microïds ! Qui nous fait des rééditions qui n'embarquent pas le dernier patch et par-dessus le marché installent dans le mauvais dossier ! Bravo, je ne vous félicite pas ! Comment ça je me répète ?
Bon, néanmoins Still Life 2 en lui-même, sans ces déboires, est très plaisant pour le moment. Comme dans le précédent volet, on suit deux temporalités : 2005 avec la suite directe de la traque du tueur terrifiant de Still Life 1 (dont la police n'avait retrouvé ni le corps, ni l'identité après que l'héroïne lui ait tiré dessus) et 2008 avec l'enquête sur un nouveau tueur en série qui n'a rien à voir avec la choucroute.
J'aime la partie 2005 car on poursuit la quête déjà bien investie personnellement par Victoria, avec l'enjeu fort de régler les comptes et découvrir qui se cache sous le masque de l'odieux tueur insaisissable et invincible ; et j'aime bien 2008 car on suit parallèlement Vic qui enquête, et le nouveau personnage Paloma Hernandez, une journaliste dont la vie tient sur un fil car séquestrée par le nouveau tueur. Les enjeux sont forts dès le début, même si je trouve que le doublage du tueur et de Paloma n'est pas très sérieux... Paloma qui commente par exemple l'humour du tueur en observant l'affiche d'une boucherie, je trouve ça moyen. J'ai l'impression que Still Life 2 n'a pas choisi entre le ton désespéré d'un thriller noir et l'envie de bouffonnerie qu'on trouve dans pas mal de vidéogiciels d'aventure rigolos comme Monkey Island ou Secret Files (ou The Longest Journey). La tension est quelque peu désamorcée par les dialogues et réflexions des protagonistes, dont ni l'écriture, ni l'interprétation par les doubleurs, ne permet de penser qu'ils sont dans une situation extrême émotionnellement.
Par contre, ce qui fonctionne bien pour moi, c'est le fait que le terrain d'interaction soit limité à un lieu bien précis à chaque séquence. Par exemple la séquence 1.5, Paloma est dans la maison du tueur, il y a cinq pièces à visiter et c'est tout. Il n'y a pas toute une ville dont on peut aller dans chaque quartier en permanence. L'avantage est que l'on se sent plus dans l'histoire, puisque chaque séquence scénaristique correspond à un lieu bien précis. Pour un thriller à suspens, je trouve cela bienvenu. On ne peut pas se balader partout. Il y a un sentiment de concentration induit par ce procédé. Dans le récit, à ce moment, le personnage doit être ici et pas ailleurs. Je ne dis pas que c'est toujours nul d'avoir une ville entière accessible ; mais dans que le cas de l'histoire de Still Life 2, pour l'instant, je trouve que cela fonctionne très bien pour garder élevée la tension narrative.
J'aime aussi pour l'instant (donc avec la séquence 1.5 terminée) les énigmes de Still Life 2. J'aime qu'à la fois Victoria et Paloma aient à tout moment un large choix de ressources et d'objets avec lesquels jongler pour avancer. Je pense à la valise scientifique de Vic (nez électronique, scanner 3D, outils divers de prélèvement), je pense aux actions « séparer » et « combiner » de l'inventaire, au bouton dédié pour « utiliser sur l'héroïne » un objet de l'inventaire, au téléphone pour consulter des documents écrits ou audio... Malgré l'étroitesse des environnements, je ne trouve pas la progression simpliste, du tout ! Je dois me creuser la tête, et ce qui est très agréable en plus c'est que je finis par trouver la solution.
Avec donc un bémol sur le ton des dialogues, qui empêche de tutoyer les sommets de tension des meilleurs thrillers, j'apprécie vraiment Still Life 2.
J'ai fini l'aventure ! Ça yest, j'ai terminé. Mon sentiment général est très positif. J'ai ressenti une bonne tension, un bon suspens sur la majorité de l'histoire. Bravo aux développeurs pour avoir réussi un pointer-cliquer qui ait d'aussi gros enjeux quasiment en permanence, et sans trop avoir recours à des séquences mortelles (qui sont bien présentes mais utilisées avec parcimonie). Je pense qu'ils ont eu l'ambition de nous faire vivre un thriller où les héroïnes sont sur le fil et je les félicite pour cela parce que j'ai trouvé Still Life 2 très prenant.
Un autre éloge, c'est que la partie interactive, notre progression, le challenge, est faisable sans soluce et n'est ni trop simple, ni trop tordu. Je trouve qu'on est dans un très bon équilibre entre d'un côté des énigmes logiques et de l'autre, des développeurs qui ne nous prennent pas par la main. J'ai un exemple en tête : on observe dans la main d'un corps un morceau de papier sur lequel l'héroïne lit un mot un peu bizarre, « Namlecko ». D'abord je n'y ai pas trop fait attention. L'héroïne ne fait pas de commentaire dessus. Son smartphone n'est pas mis à jour non plus (il liste nos objectifs ainsi que les documents ramassés). Ok, pourquoi pas... Et puis mon cerveau travaille et je comprends que cela pourrait bien être le mot de passe d'un des utilisateurs de l'ordinateur au sous-sol. Bingo ! Eurêka ! C'est bien ça.
Dans un moment comme ça, Still Life 2 m'a mis dans la peau de l'héroïne : j'ai moi-même fait le lien mental que Vic est censée faire dans le scénario. J'aime beaucoup, c'est ça l'immersion, c'est ça la narration pour moi dans un vidéogiciel. Qu'on nous fasse ressentir, vivre, des choses qui font l'expérience du protagoniste dans l'histoire racontée.
Tout n'est pas rose pour autant. Je pense que le ton des dialogues, badin, colle mal au contexte et aux enjeux du récit. Les personnages parlent d'une façon bien trop légère à mon goût. Ça dédramatise beaucoup. Peut-être que les développeurs voulaient faire un thriller avec tueur en série sans toutefois nous plomber le moral ? Moui, le résultat me semble un peu étrange, comme si Vic et même le tueur ne se prenaient pas tout à fait au sérieux. Malgré tout le suspens marche donc je n'en tiens pas trop rigueur aux développeurs. Mais clairement pour atteindre les sommets d'intensité d'une série comme The Killing, il faudrait à mon sens revoir l'attitude et les textes des acteurs.
Et puis, c'est malheureusement une habitude pour moi en ce moment, après Necronomicon : la fin de Still Life 2 est expédiée d'une façon qui m'a laissé bouche bée. Une cinématique de quelques secondes, aucun épilogue, ça se termine même pas sur un apaisement mais une tension entre les deux héroïnes (Paloma vient d'échapper à la mort et tout ce qu'elle pense à faire est un scoop pour sa carrière de journaliste), même pas développée. Suivie d'un générique qui n'est même pas une vidéo mais juste un écran à peine animé du menu principal... On peut dire que l'on n'est pas chez Kojima, ah ça non. Son Death Stranding prenait son temps pour sa fin, mettait bien les formes, avant de nous dire définitivement au revoir. Still Life 2 nous jette à la fin de son scénario comme une vieille chaussette, à côté ! Ceci dit, au contraire de Necronomicon, les enjeux sont bel et bien bouclés et on sait comment Vic et Paloma s'en sortent et triomphent du tueur. Encore heureux me direz-vous, oui, sauf que Necronomicon ne faisait même pas ça.
Je regrette aussi les multiples rebondissements dans le dernier tiers, à propos de l'identité du tueur. En lieu et place d'un seul tueur, il n'y en a pas moins de trois ! Qui ont plus ou moins formé un gang de tueurs, je n'ai pas bien compris. Un coup j'ai pensé que l'un des tueurs, Karson, avait été séquestré par son copycat Curtis, à un autre j'ai pensé que c'était une mise en scène fomentée avec Hawker, qui finit malgré tout par le tueur... Ce n'était pas clair du tout, il semble y avoir toute une histoire de jeux de pouvoir entre les tueurs mais c'est très mal expliqué et nous tout ce qu'on voit c'est une succession de coups de théâtre « hin hin hin, en réalité, c'est moi le vrai méchant ! »
J'ai trouvé qu'on perdait beaucoup en vraisemblance à ce niveau. Les enjeux de vie ou de mort subsistent, donc ça ne casse pas tout non plus.
Je parlais au début de ce texte de la double temporalité, 2005 et 2008, qui rappelait le procédé narratif de Still Life premier du nom. En fait dans Still Life 2 la partie 2005 fonctionne plus comme un épilogue du premier épisode. Rapidement la partie 2008 prend beaucoup plus d'importance et on est très très loin d'avoir une parité du temps d'antenne entre les deux fils. Je dirais que la partie 2005, toute succinte qu'elle est, était nécessaire pour conclure Still Life qui se terminait malheureusement en queue de poisson, mais qu'elle s'intègre assez mal au nouveau scénario parce qu'il n'y a aucun lien entre les deux affaires. C'est très louable de la part des développeurs de finir le boulot de leurs prédécesseurs, mais leur projet à eux n'y gagne pas grand chose. Il y a bien la tentative de parler d'un traumatisme du feu de Victoria, mais c'est trop anecdotique en 2008 pour vraiment justifier 2005.
Moi je préfère largement cette suite à Still Life 1. Même si le tueur fait moins peur, car moins entouré de cette aura d'immortalité et de ce voile de mystère (celui du 2 parle abondamment quand celui du 1 était une créature muette et mortelle à chacune de ses apparitions), Still Life 2 est beaucoup plus tourné vers son public. Finies les énigmes hors-sujet et mesquines comme la recette du pain d'épice, le crochetage et le petit robot dans les locaux du FBI. Terminée l'interface arbitraire qui parfois ne transformait pas le curseur sur une zone cliquable. Et puis Still Life 2 conclue deux histoires : celle de son aîné, et la sienne. Il est beaucoup plus logique dans son challenge, qui s'inscrit toujours dans le scénario.
À l'exception peut-être de ce passage où notre allié Garris travaille sur un ordinateur, dit qu'il a besoin de temps, alors qu'en fait la condition non dite pour qu'il termine c'est que Victoria, contrôlée par nous, ait trouvé tous les indices dans la maison. Ça ce n'est pas bien logique, ou diégétique, et cela m'a fait douter de la présence d'un bug.
J'ai d'ailleurs à ce moment-là activé le système d'indice (seule occurrence où je m'en suis servi) qui m'a mis sur la voie en me confirmant qu'il fallait que je fouille toute la maison avant que Garris finisse sa réparation de l'ordinateur.
Still Life 2 n''est pas exempt de bugs. Sans reparler du bug corrigé par le patch, je me suis retrouvé coincé à deux reprises et j'ai dû recharger une sauvegarde pour continuer l'aventure (le vidéogiciel sauvegarde par ailleurs automatiquement à chaque début de chapitre). La première fois c'était au sous-sol, je consultais l'ordinateur et en me relevant du bureau l'image de l'écran d'ordi persistait en surimpression. Je n'y voyais plus rien. La seconde fois, c'était dans la cuisine après la rencontre brêve avec le tueur ; j'organisais les objets de mon inventaire dans un placard, et en sortant du placard Vic ne pouvait plus bougée, elle était comme paralysée.
Et il y a aussi un bug que je suspecte mais dont je ne peux être sûr, et qui m'a fait consulter la soluce pour la seconde fois. C'était pour déverrouiler le boîtier à touches sur la grille électrique à l'extérieur. Il fallait utiliser la fourchette mais moi j'étais persuadé avoir déjà essayé et que cela ne fonctionnait pas. Donc je cherchais en vain dans toute la maison un tournevis ou un outil dans le genre. Il y avait de plus autre chose à débloquer au niveau de la chaudière à la cave, alors je pensais que c'était le même objet qui me manquait qui allait me servir pour les deux. J'ai tourné un moment, jusqu'à désespérer, en avoir marre et consulter la soluce. Apprendre qu'on déverouille le boîtier avec la fourchette m'a fait un choc parce que je pensais vraiment avoir essayé. J'étais incrédule, stupéfait. Soit j'ai été victime d'un biais cognitif : je croyais, dur comme fer, qu'il me manquait un objet qui me servirait aussi pour la chaudière (la fourchette ne marchait pas sur la chaudière) et ce faisant je n'ai même pas testé la fourchette sur le boîter (alors même que la fourchette m'avait déjà servi pour dévisser des trucs) ; soit j'ai été victime d'un bug, du type, « après avoir essayé d'utiliser le mauvais objet sur le boîter, les tentatives suivantes ne fonctionnent pas, même avec le bon objet, à moins de sortir de l'écran et d'y revenir. » Je suspecte que ça s'est passé comme ça. Je sais que j'ai voulu utiliser la pile bouton pour dévisser le boîter, peut-être qu'après cette tentative, ma tentative d'utiliser la fourchette n'a pas été reconnue par le programme ? Je ne peux pas en être sûr, je n'ai pas cherché à reproduire ensuite.
Un mot sur l'inventaire. Je parlais d'un placard pour organiser mes objets. En fait Still Life 2 fait le choix d'un inventaire à espace limité, avec présence de conteneurs dans l'environnement pour y déposer des objets. J'aime bien et je n'aime pas à la fois. J'aime bien car il y a cette idée que l'héroïne est humaine et ne peut pas porter une quantité infinie d'objets. Je n'aime pas car d'une part cela oblige à des allers-retours pénibles qui obligent à se rappeler dans quel conteneur on a déposé tel objet, et d'autre part et surtout parce que le système manque de logique.
Vic n'a aucun sac et peut malgré tout transporter sur elle un matelas, un détecteur à métaux, une arme, des trousses de soin, une malette d'outils scientifiques. Et puis pourquoi on ne peut pas poser les objets n'importe où, plutôt que dans des conteneurs arbitrairement désignés comme tels par l'interface ? Que dire de ces armoires qui ne peuvent pas faire office de conteneur tandis que d'autres, si ?
Les développeurs ne sont pas allés assez loin pour imposer leur vision. Ils sont restés dans une espèce d'entre-deux où l'on n'a ni le réalisme d'un Death Stranding[3], ni le côté pratique d'un stockage infini et abstrait. On garde, malgré leur système, l'abstraction inhumaine des vidéogiciels du genre, mais on hérite d'une contrainte supplémentaire... Je ne vois pas ça comme une réussite ; pour autant, ça ne m'a pas gâché l'aventure.
Je termine en évoquant une séquence remarquable. Peut-être au tiers de l'histoire, il y a une cinématique que j'ai trouvée formidable parce que terrifiante, glaçante, et qu'elle redistribue toutes les cartes en une poignée de secondes. Victoria sort de la maison du tueur après avoir découvert son identité. Elle est accompagnée par la shériff et passe un coup de fil à Garris pour le mettre au courant. On est content, on se sent en sécurité, on avance dans l'enquête, on retrouvera bientôt Paloma sans doute. Et puis, la shériff reçoit un carreau d'arbalète en plein cœur. Dans le silence. Victoria ne réalise même pas, elle a quoi, deux pas d'avance sur sa collègue ? Elle est sur son téléphone, elle ne calcule même pas. La shériff tombe, morte, et ce n'est qu'à ce moment que Vic se retourne, qu'elle découvre, médusée, le cadavre de sa collègue bien vivante il y a encore deux minutes (et avec qui s'est joué un petit conflit inter-services auparavant) et qu'elle réalise enfin que dans la cour de la maison, sur le sable de la propriété, tous les flics sont allongés par terre baignant dans leur propre sang. Vic regarde, terrorisée tout autour d'elle et reçoit un carreau d'arbalète dans son bras droit. Elle tombe à la renverse.
C'est alors que l'histoire bascule : Vic n'a plus la sécurité des forces de l'ordre avec elle, elle devient la victime isolée d'un tueur capable d'abattre une cour entière de flics[4]. Un tueur qu'on croyait parti de la maison mais qui en fait a toujours été là. Après cette cinématique, Vic ne mène plus l'enquête mais se bat pour survivre.
Verdict = vaut le coup !
Note(s)
- ^ Présentation de l'éditeur sur son site.
- ^ Récente, enfin... Oui et non. Après recherche, j'avais acheté cette boîte en 2011 (soit tout de même deux ans après la sortie du patch). Il s'agissait d'une réédition distribuée par Just For Games de Still Life : La Saga, soit donc la trilogie consacrée à la famille McPherson (Post Mortel, Still Life, Still Life 2). Et pour l'anecdote, la boîte que j'avais achetée avait un problème au niveau de Still Life 1, qui ne s'installait pas sur mon ordi Win 7 64 bits ; le support Just For Games de l'époque m'avait alors renvoyé une autre boîte, sans frais, dont l'installation a bien fonctionné. C'est celle que j'utilise aujourd'hui.
- ^ Ce qu'a fait Kojima à ce sujet est renversant, avec la modélisation physique de chaque objet transporté sur le corps du héros et une « attache » physiquement cohérente, qui peut être mise à mal si on tombe par terre ou qu'on entre dans un véhicule.
- ^ Dans ma tête je fais le parallèle avec le film récent Halloween Kills, qui joue sur la même terreur d'un tueur que même le surnombre contre lui ne peut arrêter. Je trouve cette image particulièrement sinistre et effrayante.
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