Necronomicon : L'Aube des Ténèbres (PC, PS)

Développé par : Frédéric Locca (France)

Sorti à l'origine en : octobre 2000 (Europe)

Inspiré de l'œuvre de H. P. Lovecraft le précurseur de la science-fiction.

1927. Côte Est des États-Unis. La vie de William H. Stanton bascule soudain dans l'angoisse la plus terrifiante. Que cachent les mystérieuses expériences ésotériques de l'alchimiste Herschel ? Le Necronomicon, recueil des plus hauts secrets occultes, vous ouvre les portes du monde des défunts !

Exploration, réflexion, action : la formule magique de Necronomicon. Hantez des lieux étranges, interrogez des personnages saisissants de réalisme, découvrez de précieux indices pour surmonter les épreuves de votre enquête au cœur du mystère.

Oserez-vous braver l'épouvante ?[1]

Pratiquer ce vidéogiciel en 2022 m'a fait découvrir une situation commerciale incroyable. D'abord sachez que je possède Necronomicon en deux exemplaires : l'un physique au sein de la compilation sortie en 2016 « Aventure Microïds 30ème anniversaire Volume 2 » et l'autre dématérialisé sur Steam. À mon grand étonnement les deux versions sont différentes. Ma version physique de 2016 est semble-t-il le portage PC d'une nouvelle version développée par le studio KOALABS pour iOS (les tablettes et téléphones Apple). La version Steam est quant à elle la version originale PC d'il y a vingt ans (enfin pas tout à fait puisqu'il y a des bugs en plus, mais à part les bugs elle semble identique).

Les différences entre la version originale et celle de KOALABS ? Elles sont nombreuses. Les menus sont différents, le contrôle est différent, il y a pas mal d'ajouts de texte et de petites aides pour nous mettre sur la voie (exemple : si quelqu'un est en train de frapper à la porte et que malgré cela on fait l'autiste et cherche à ouvrir des tiroirs, le perso nous rappelle que ce n'est point le moment), il y a aussi 18 documents que l'on peut stocker dorénavant dans son inventaire alors qu'en 2000 on ne pouvait que les consulter sur place... Je note que les cinématiques sont horriblement saccadées, c'est comme si elles tournaient à 15 images par seconde au lieu de 30[2]. Le programme supporte les résolutions d'écran large, mais je trouve les graphismes plus flous. Mais alors, vous savez le plus fort ?

Le plus fort, c'est que la page de Necronomicon sur Steam décrit précisément les fonctionnalités de la version de KOALABS de 2016... Alors même que c'est la version originale (avec bugs en plus) que l'on télécharge ! C'est dément, et ce qui est dingue c'est que personne dans la communauté Steam n'a donné cette info. Je pense que le portage PC de la version de KOALABS est une rareté, peut-être même que seul le public français ayant acheté cette compilation « Aventure Microïds » connaît cette version. Bien sûr les utilisateurs Steam ont bien noté que les « nouveautés » annoncées dans la présentation du magasin ne sont nulle part dans leur produit, mais je n'ai lu aucun commentaire expliquant que le distributeur a tout bonnement mis sur les serveurs Steam la version originale de l'œuvre alors qu'il vend sans scrupules la version « augmentée » de KOALABS. Je n'en reviens pas.[3]

Pour avoir lancé les deux versions, il est difficile de choisir laquelle est la meilleure. Il me semble évident que les aides et la consultation permanente des 18 documents sont les bienvenues dans la version de KOALABS, mais la version Steam a ceci de bien que ses cinématiques sont fluides et qu'il y a beaucoup plus d'icônes différentes pour indiquer les interactions possibles... Typiquement le curseur change quand on pointe un élément du décor avec lequel on peut utiliser un objet, ce qui n'est pas le cas dans la version de 2016. Il m'apparaît que KOALABS a compliqué d'un côté ce qu'il a simplifié de l'autre, ce qui, vous me l'avouerez, semble un petit peu crétin.

Je ferai donc les deux versions en parallèle !

Une fois passé le laboratoire, environ aux deux tiers de l'aventure.

Beaucoup de choses à dire à ce niveau, autant sur le travail de l'équipe originale (Necronomicon est sorti en 2000 sur PC et Playstation première du nom) que sur celui de KOALABS (dont la version date de 2012 ou 2013, c'est ma compilation qui date de 2016).

Avant toute chose il faut bien comprendre la forme de ce vidéogiciel. On voit le monde à travers les yeux du protagoniste William Stanton. On ne se déplace pas dans le monde en temps réel mais en cliquant dans la direction où l'on veut se rendre – on y est alors instantanément transporté. Le vidéogiciel est ainsi en réalité une succession de points de vue prédéfinis, ou d'écrans fixes sphériques. Au sein du village de Pentuxet par exemple, on ne peut pas explorer chaque mètre carré mais uniquement se rendre à la vingtaine de positions prévues par les développeurs. L'illusion est cependant très bonne puisque l'on peut orienter notre regard à 360 degrés. On peut regarder tout autour de nous (d'où mon expression « écrans fixes sphériques »). On ne peut juste pas aller où on veut, mais je trouve que ça marche quand même très bien pour s'y croire. Malgré le fait que les écrans sont fixes, la continuité de l'ambiance sonore participe à atténuer la sensation de temps stoppé, plus forte quand on voit des humains figés. Un bon exemple se trouve dans la maison de William, où le balancement sonore de l'horloge mécanique casse brillamment l'impression que le monde est gelé. Ou encore, le cri des mouettes dans le port de Pentuxet.

Cette technique était très utilisée par les vidéogiciels de cette époque. C'était un moyen d'offrir au public une fidélité visuelle, des graphismes de premier ordre, malgré la puissance limitée des machines. En effet, comme ce sont des écrans fixes, il n'y a de limite aux détails que la résolution de l'image ; la machine n'a pas à faire de calculs 3D complexes. Aujourd'hui, en 2022, évidemment on est capable de faire encore plus détaillé grâce aux résolutions contemporaines (Necronomicon tourne en 640x480, aujourd'hui on fait tourner les vidéogiciels facilement en 3840x2160, soit 27 fois plus de pixels !), mais surtout on est capable de calculer, générer ces images très complexes en temps réel, et de permettre donc au public d'explorer et observer librement des environnements extrêmement détaillés.

Reste que je suis admiratif de ces solutions trouvées par les pionniers de l'époque pour faire vivre au public des expériences les plus immersives possibles. Et passé un temps d'adaptation, je trouve que cela fonctionne toujours aussi bien en 2022.

À propos de l'aventure, je la trouve très intéressante. On enquête dans la peau de William sur le changement inquiétant de personnalité de son ami Edgar Witcherley, qui serait liée à des recherches menées sur son ancètre Gregor Hershel, qui versait dans l'occultisme et des expériences cheloues au XVIII ème siècle... C'est passionnant et ce que je fais dans mon interaction relève vraiment de l'enquête et de l'histoire, par exemple chercher des infos dans des journaux de l'époque, pénétrer par effraction dans le bungalow d'Edgar, explorer des sous-sols plongés dans la pénombre... Tout est logique et a du sens.

Du moins jusqu'au fameux laboratoire, et là j'ai pour la première fois eu recours à une soluce. Je ne trouvais pas du tout quoi faire, voire je dirais même maintenant que c'était contre-intuitif. Il y a une machine reliée à un cerveau, et on peut l'allumer pour qu'elle nous parle, et alors, c'est comme un discours à embranchements, après chaque phrase on choisit quel bouton actionner parmi sept, et la machine (ou le cerveau) continue son speech de façon différente. Elle nous demande si l'on préfère soumettre un esprit, ou bien utiliser un esprit asservi ? Et là, moi je me dis, bah pourquoi je voudrais faire un truc pareil ? William est censé détester ou pour le moins craindre ces choses qui ont fait vriller son ami Edgar. La simple poursuite de ce simulacre de dialogue n'était pas évidente pour moi.

Et en fait, le jeu attend rien de moins que l'on explore tous les embranchements de dialogue possibles de la machine, pour que celle-ci nous conseille de parler à l'esprit Eliphas Levi. Et avec cette info, on peut ouvrir la porte menant à un entrepôt, lui-même permettant d'accéder à la chambre des tortures.

Il va s'agir alors, mais ça, il faut arriver à le comprendre, d'invoquer l'esprit Eliphas Levi, alias Samuel, alias Phaleg, alias l'esprit du mardi, pour qu'il nous explique ce qu'il arrive à Edgar.

Déjà l'exploration de tous les embranchements de dialogue possibles, c'était quelque chose pour moi de pas du tout évident. J'étais un peu bloqué là devant la machine à ne pas vouloir lui parler car je n'avais aucune raison de vouloir des choses comme « incarner un mort » ou « asservir un esprit ». Mais il faut en fait se forcer à épuiser méthodiquement toutes les options de dialogue de la machine pour obtenir cet indice sur Eliphas Levi, qui permet de déverrouiller la porte. J'ai dû écrire sur un papier les différents embranchements pour pouvoir être exhaustif et savoir quels embranchements m'étaient encore inconnus.

Mais le cauchemar ne s'arrête pas là, il se poursuit dans les salles suivantes. Dans la chambre des tortures il s'agit assez clairement d'exécuter le rituel d'invocation d'Eliphas Levi. Mais pour cela, il faut plusieurs éléments, certains que j'avais pu identifier (Euphorbe, une pierre précieuse diamant ou améthiste, du sytrax, et du charbon – merci la soluce pour le charbon car je ne vois pas comment j'aurais pu deviner qu'il fallait utiliser du charbon, ce n'est à ma connaissance écrit nulle part dans aucun des nombreux documents ; et d'ailleurs, est-ce que je vous ai dit à quel point les documents rédigés de façon manuscrite sont illisibles ? un calvaire pour mes petits yeux, je ne recommande pas), mais aussi des sels. Et la machine nous dit bien « attention à la provenance des sels ».

Dans l'entrepôt, il y a justement des dizaines et des dizaines d'amphores. On peut interagir avec une centaine d'amphores. Elles semblent toutes identiques. Je veux dire, il y a bien des étiquettes dessus, mais c'est toujours seulement deux lettres et bien souvent à moitié effacées. Et de toute façon, quand on prend un peu de la poudre contenue dans une amphore, elle se retrouve dans l'inventaire sous la forme de poudre totalement anonymisée. C'est-à-dire qu'il semble que peu importe l'amphore que je choisis, je me retrouve ensuite dans mon inventaire avec de la poudre identique. Peu importe que les lettres sur l'étiquette aient l'air différentes. Bon, donc peu importe l'amphore en fait ?

Et bien, sauf que mon rituel ne fonctionne pas. Il échoue. Pourquoi ? Allez, passe-moi la soluce parce que je commence à bouillir. Argh ! Parmi la centaine d'amphore, il y en a UNE dont l'étiquette affiche les lettres E.L. de Eliphas Levi ! Double argh. Et quand on prend les sels à l'intérieur, ceux-là apparaissent dans l'inventaire avec l'étiquette E.L. ! Non mais quelle arnaque ! Toutes les étiquettes faisaient référence à un esprit différent, mais le vidéogiciel a le culot de ne distinguer dans l'inventaire que les sels de E.L. ? Mais c'est n'importe quoi, totalement illogique ce truc. Qui a conçu ça ?

J'étais donc vert, beaucoup de frustration dans ce laboratoire, et en lisant des critiques sur internet il apparaît que d'autres personnes ont trouvé ce passage difficile. La difficulté étant que le vidéogiciel attend de nous des actions qui ne sont pas naturelles ou qui apparaissent illogiques.

D'abord le fait que l'on doive « épuiser » toutes les options de dialogue de la machine, franchement, qui se met un tel enjeu dans la tête ?

Ensuite, le fait d'inspecter chacune des amphores de l'entrepôt alors même que l'interface de l'inventaire ne fait aucune différence entre deux amphores... Aucune raison de penser que les étiquettes à moitié effacées font une différence puisque notre inventaire lui-même ne fait pas la différence ! Qui se lancerait, avec de tels éléments, dans une inspection de la centaine d'amphores aux étiquettes quasiment illisibles ? Une horreur logique !

J'espère que la suite de l'aventure sera plus sympa... Mais surtout que je la verrai. Car oui, je rencontre un BUG qui fait que je ne peux pas voir deux cinématiques très importantes (celle de l'invocation de l'esprit et celle de la confrontation ensuite à l'asile avec Edgar) et que de surcroît, après cette ellipse malencontreuse, je n'ai plus accès à la malette dans l'inventaire, et ça, cela va tout bonnement m'empêcher de terminer l'histoire.

Ce « briefcase bug » comme il est appelé en Anglais, touche les versions dématérialisées de Necronomicon. La version Steam l'a, et j'ai même acheté la version Cdiscount pour faire le test (j'ai recommencé depuis le début l'aventure) et malheureusement elle l'a aussi... Mon dernier espoir est la version physique sur CD, dont j'ai lu sur internet qu'elle marchait impeccable sur Windows 7 64 bits. Je l'ai commandée sur Rakuten et attends donc sa réception pour continuer mon périple virtuel inspiré de Lovecraft.

Quid de la version KOALABS que je parcours en parallèle ? En un mot, un désastre.

Visuellement c'est très flou. Je pense savoir pourquoi. On parle d'une version qui à l'origine se destinait aux appareils mobiles de type smartphone et tablette. Ces appareils ont un écran large. Necronomicon a été conçu pour des écrans carrés. Les développeurs de KOALABS avaient donc trois possibilités.

Soit garder l'image carrée d'origine et mettre des bandes noires sur les côtés. C'est bien car l'aspect d'origine est préservé, c'est moins bien car l'image est petite et les côtés de l'écran ne sont pas exploités.

Soit y aller « façon bouchère » et trancher le haut et le bas de l'image carrée pour que cela fasse un rectangle, pour ensuite zoomer dessus afin qu'il remplisse tout l'écran. C'est bien parce qu'alors l'image exploite toute la surface des écrans larges. C'est moins bien parce que d'une part le champ de vision se trouve alors étriqué (on voit moins en haut et en bas), d'autre part en agrandissant une image faible résolution on la rend moche.

Soit modifier le programme pour que le champ de vision aille plus loin sur les côtés. Cela aurait permis de couvrir toute la surface de l'écran rectangulaire tout en ouvrant le champ de vision. Seul inconvénient : techniquement c'est plus compliqué, ça demande des compétences et du temps.

KOALABS a choisi la façon bouchère et pour remuer le couteau, ils ont appliqué un filtre à l'écran de type « vaseline » dont le but évident est de cacher la misère, mais dont la conséquence est une image floue, crade et aux contours peu lisibles. L'aspect est pour moi bien bien pire que celui de l'image originale aux pixels apparents, et me rappelle ni plus ni moins celui d'une vidéo Youtube mal compressée aux artéfacts graphiques dégueulasses.

Pour ne rien arranger, sur les écrans d'ordi au format carré, la version KOALABS ne récupère pas les bouts d'écran perdus en 16/9 ème, mais tranche une nouvelle fois (une boucherie vous dis-je) les côtés gauche et droit qui dépassent, pour obtenir au final une image carrée super étriquée par rapport à celle d'origine, toujours zoomée, toujours atroce visuellement. Un scandale.

Ça c'était le côté technique. Mais quid des autres modifications de KOALABS ?

KOALABS est loin d'avoir laissé Necronomicon en l'état. Concrètement ils ont supprimé des interactions et des écrans. Des interactions, par exemple, quand on consulte les archives de journaux, on n'a plus besoin de monter sur l'escabeau (et donc de le déplacer) pour ouvrir les tiroirs les plus hauts. Dans le laboratoire, on n'a plus besoin de remplir la chaudière et de l'allumer pour pouvoir activer l'électricité. Et des écrans ont disparu, par exemple dans l'entrepôt on n'a plus accès aux quatre allées mais à une seule (et la bonne amphore est la seule cliquable), ou encore, dans la salle avec les trous sans fond par terre, on ne peut plus marcher dedans et tomber... En fait ils ont « étriqué » l'environnement, l'ont rétréci, nous donnent moins à voir. Des écrans de la chambre dans les sous-sols (celui avec le lit par exemple, où il n'y avait certes rien à ramasser dans la version d'origine mais qui constituait une forme de narration, puisqu'on imaginait alors qu'Edgar dormait dans cet endroit horrible) ont été supprimés.

Entre parenthèses, la modification dans l'entrepôt a au moins le bénéfice d'éviter la frustration que j'évoquais plus haut, j'ose imaginer que c'est la (bonne) raison derrière ce geste. Mais plutôt que d'abêtir totalement la séquence en ne laissant qu'une seule amphore cliquable, ils auraient mieux fait de rendre plus lisibles les étiquettes, et de faire apparaître ces dernières dans l'inventaire... Ça ne marchait pas alors on supprime, voilà la logique...

En parlant d'inventaire, j'aime bien le fait que dorénavant le nom des objets s'affiche, mais par contre, les objets eux-mêmes sont invisibles ! Bug ?

KOALABS a considérablement modifié la façon dont on interagit avec Necronomicon. Les développeurs d'origine avaient un système élégant (et éprouvé sur de nombreux titres de l'époque) qui consiste en un curseur qui change d'aspect selon l'élément survolé. Par exemple, si on pointe vers un autre écran, le curseur devient une flèche de déplacement. Si on pointe un objet sur lequel on peut utiliser un objet, le curseur se change en engrenage, et si alors on choisit le bon objet dans l'inventaire, le curseur se change en l'objet choisi cerclé de vert. Etc.

KOALABS a choisi à la place d'utiliser un curseur fixe immuable, qui ne change jamais de forme. Et de marquer d'un icône vert plus ou moins disgrâcieux les interactions dans l'environnement : déplacements vers prochain écran (flèche), objets à ramasser (bizarrement, seulement pour les objets à ramasser en dehors des écrans de type observation), interaction possible (même icône pour action possible / observation / utilisation d'objet possible, cette non distinction fait qu'on perd des infos par rapport à la version originale). D'un côté, les zones accessibles sont rendues plus évidentes avec l'apparition de flèche dans l'environnement (là où l'on devait pointer spécifiquement la bonne direction pour voir le curseur se changer en flèche), cela m'a permis de découvrir le passage sombre avec la momie dans les sous-sols, alors que ce passage m'avait échappé dans la version d'origine. D'un autre côté, l'aspect interaction est rendu plus confus qu'avant du fait de cette même icône recyclée pour plusieurs types d'interaction différents, et du fait que dans les écrans de type observation les objets à ramasser ne sont plus du tout marqués comme tels. On n'a plus non plus d'indice visuel lorsqu'on pointe le bon objet de l'inventaire sur le bon objet de l'environnement, ce qui se traduit nécessairement par des clics inutiles supplémentaires...

Ils ont aussi choisi de ne pas faire tourner la vue en permanence. Dans la version d'origine, bouger la souris oriente le point de vue de la caméra autour du perso. Dans la version de KOALABS, il faut maintenir le clic gauche enfoncé pour tourner.

KOALABS a rajouté des réflexions du personnage (non doublées) dans une boîte en bas de l'écran. C'est censé nous guider et encadrer un peu plus le récit. Par exemple au tout début, quand quelqu'un frappe à la porte, on ne peut plus fouiller son bureau à ce moment, on doit le faire après. Ça, je trouve que c'est bien. Malheureusement, j'ai des exemples où la réflexion de William est à côté de la plaque voire induit en erreur : typiquement lorsqu'il faut utiliser sur le Docteur le plan trouvé chez Edgar, si on clique sur le Docteur sans avoir sélectionné le plan dans l'inventaire, Willian nous dit « ce n'est pas le moment ». Ben si, c'est totalement le moment, c'est juste qu'il faut prendre le plan dans l'inventaire.

En outre, je ne trouve pas que Necronomicon laissait son public faire n'importe quoi et sortir du scénario, donc est-ce qu'il fallait vraiment travailler là-dessus ? Je ne crois pas, d'autant que dans mon expérience, si j'omets le terrible laboratoire, je trouve la progression assez fluide et limpide.

Et puis KOALABS a parfois modifié des choses, je me demande ce qui leur est passé par la tête. Dans le laboratoire, on voit toujours la porte de l'entrepôt et la porte de la pièce avec la chaudière, mais la porte de l'entrepôt, une fois qu'on l'a déverrouillée, n'est plus cliquable et il faut cliquer sur la porte de la chaudière pour aller dans l'entrepôt. Bien sûr, sans avoir fait la version d'origine on n'a jamais vu la pièce avec la chaudière, mais il reste tout de même la bizarrerie d'insérer une clef dans une porte pour en déverrouiller une autre...

Autre chose, mais c'est plus anedotique, on peut ramasser un peu plus de documents que dans la première version. Oh ne vous emballez pas, les documents existaient déjà en 2000 mais pour certains on devait les consulter sur place. Maintenant, parmi ces documents précédemment « statiques », il y en a certains que l'on peut emporter avec soi, le journal dans la boîte aux lettres au tout début par exemple. Mais ils ont fait le truc à moitié, puisque certains docs ne peuvent toujours pas être emportés, alors qu'ils sont plus intéressants que le journal du début... Je pense aux coupures de journaux du XVIII ème siècle que l'on trouve aux archives.

Après avoir terminé la version CD.

J'ai reçu ma version CD commandée d'occasion sur Rakuten et bonne nouvelle, pas de bug ! Mes sauvegardes n'étaient pas compatibles donc j'ai dû recommencer depuis le début : pas très grave, je connaissais le cheminement par cœur jusqu'au laboratoire et ça va vite. Point faible de la version CD, à chaque fois qu'on change d'écran le programme doit lire le CD, ce qui occasionne un léger temps de chargement. Je m'y suis habitué, mais quand on a connu l'immédiaté de la version dématérialisée cela dérange un peu. De ce point de vue la version dématérialisée est plus agréable – dommage qu'on ne puisse pas la finir.

Je suis heureux d'annoncer que je n'ai plus regardé de guide sur internet, passé le laboratoire et sa séquence d'invocation. Le reste de l'aventure est assez fluide en terme de difficulté. J'ai beaucoup aimé la recherche des livres dans la bibliothèque. On doit s'aider des panneaux indiquant les thématiques de chaque rayon. J'ai trouvé l'énigme de l'ouverture du labyrinthe dans le champ au milieu de nulle part très sympa ; il s'agit de positionner différents appareils selon un schéma bien précis, qu'il faut trouver, et il s'avère qu'il est dessiné sur la pierre étrange que l'on possède dans notre inventaire depuis le tout début de l'histoire ! Chapeau.

La fin quant à elle est horriblement abrupte. Non seulement j'ai trouvé qu'elle arrivait trop tôt, mais en plus on dirait vraiment qu'ils ont coupé net par manque de budget. Le héros trouve l'antagoniste Owens en train d'exécuter un rituel, on se demande comment il va l'arrêter, et tout ce qu'on nous offre c'est une ellipse avec notre William chez lui dans son fauteuil, en train de se remémorer les événements et s'interrogeant lui-même sur comment il s'en est sorti ! Nous ne sommes pas loin du foutage de gueule pur et simple de la part des développeurs.

Développeurs qui ne sont pas réunis au générique sous la bannière d'un studio, pour une fois. Frédéric Locca est crédité comme concepteur principal (son nom apparaît même sur la jaquette, c'est remarquable et ça fait plaisir), on sait que Wanadoo Edition a édité le vidéogiciel mais aucun studio de développement n'est crédité. Est-ce qu'à l'époque les français ont tenté de faire émerger une politique des auteurs dans le monde du vidéogiciel ? Belle idée qui aura fait long feu, malheureusement...

Au final je reste sur ma faim avec ce Necronomicon. Le bout d'aventure que j'ai vécu valait vraiment le coup, mais l'histoire ne va tellement nulle part que toute l'expérience sonne anecdotique. Pas de conclusion, pas de développement satisfaisant. L'histoire se termine alors qu'elle commence à peine, et en plus elle se termine n'importe comment, comme si une gestion de projet hasardeuse avait obligé l'équipe à arrêter net les frais et à concevoir une dernière cinématique pour écrire le mot « fin ».

Je ne prends pas la peine de poursuivre la version de KOALABS plus loin car elle me révolte, pour toutes les raisons citées plus haut.

Ah, au fait ! J'ai testé la version Playstation. C'est l'équivalent de la version originale, à ceci près que les chargements à chaque changement d'écran sont encore plus longs que sur la version disque PC, et les graphismes semblent être à une résolution inférieure. Je ne recommande pas cette version. Seule la version physique PC m'apparaît valoir le coup en 2022.

C'était quand même un chouette projet inspiré de Lovecraft. L'ambiance est angoissante, la bande-son est efficace pour ça, les thématiques de Lovecraft sont là. Visuellement ça marche du tonnerre. Vraiment dommage que ce ne soit pas plus abouti ; car le peu de temps passé à Pentuxet avec William Stanton n'est pas loin d'être passionnant.

Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Présentation issue de la quatrième de couverture de la boîte française originale.
  2. ^ Non seulement je n'ai pas réussi à résoudre le problème, puisque visiblement personne ne pratique cette version sur internet, mais en plus, par-dessus le marché, les vidéos de KOALABS sur Youtube de walkthrough exhibent le même problème ! Ils n'ont pas honte, les gars.
  3. ^ En bon justicier masqué des internets j'ai bien entendu créé un topic sur les forums Steam afin de faire éclater la scandaleuse vérité au grand jour.

 

Galerie d'images

steam.bmp, mar. 2022
Sans stress, le distributeur prétend vendre la nouvelle version de KOALABS alors que c'est l'ancienne qui a été uploadée sur les serveurs Steam.
cine debut 01.bmp, avr. 2022
CINÉMATIQUE DU DÉBUT : elle nous met de suite dans l'ambiance, avec cette lune embrumée, la musique rappelant un rythme de sabbat impie...
cine debut 02.bmp, avr. 2022
...cette demeure écrasée par un ciel de plomb...
cine debut 03.bmp, avr. 2022
...et ce protagoniste BCBG qui se réveille en sursaut d'un cauchemar où une créature immonde l'attaquait. Pas de doute on est chez Lovecraft.
cur vo 01.bmp, avr. 2022
LES CURSEURS DE LA VERSION D'ORIGINE : vous adorez les curseurs, pas vrai ? Voici d'abord le curseur « neutre » de la version d'origine...
cur vo 02.bmp, avr. 2022
...celui-ci nous indique qu'il est possible d'utiliser un objet de notre inventaire...
cur vo 03.bmp, avr. 2022
...ça, c'est quand j'ai sélectionné le bon objet dans mon inventaire, il apparaît cerclé de vert. Comme quoi je ne vous ai pas menti dans ma critique...
cur vo 04.bmp, avr. 2022
...là c'est le curseur indiquant un déplacement possible. On clique pour marcher vers cette direction (on se retrouvera téléporté à la position prédéfinie par les développeurs)...
cur vo 05.bmp, avr. 2022
...ça c'est le curseur « d'action » ; ici, pour refermer la boîte aux lettres...
cur vo 06.bmp, avr. 2022
...voici le curseur indiquant la possibilité de passer en mode « observation », grâce auquel on peut inspecter de plus près un objet ou un meuble, en l'occurrence le bureau de William...
cur vo 07.bmp, avr. 2022
...et enfin, le curseur de la main pour ramasser un objet (ici dans un écran de type observation).
cur koa 01.bmp, avr. 2022
LES CURSEURS DE LA VERSION KOALABS : ici on voit le curseur indiquant un objet à ramasser (visible uniquement en dehors du mode observation, ce qui n'est pas cool)...
cur koa 02.bmp, avr. 2022
...là c'est le curseur à tout faire ; il rassemble : la possibilité d'action, d'observation et d'utilisation d'objet. Autant dire que l'on n'est pas très avancé quand le voit...
cur koa 03.bmp, avr. 2022
...et dernier curseur de KOALABS, celui pour se déplacer.
com curseurs 01.bmp, avr. 2022
COMPARAISON DU MODE OBSERVATION : ici dans la version d'origine, en survolant le tiroir de gauche, le curseur d'action apparaît...
com curseurs 02.bmp, avr. 2022
...tandis que chez KOALABS, il faut « deviner » que le tiroir est interactif, en cliquant partout sur l'écran comme une poule sans tête.
ambiance 01.bmp, avr. 2022
AMBIANCE : j'adore ces décors...
ambiance 02.bmp, avr. 2022
...ce village qui a l'air cerné par le malheur...
ambiance 03.bmp, avr. 2022
...cette construction cheloue au milieu de nulle part. Miam !
amphore.bmp, avr. 2022
L'ENFER DES AMPHORES : il y a 5 allées comme ça, dans l'entrepôt. Et vous devez trouver UNE amphore en particulier. Je vous dis BON COURAGE (et pendant ce temps, moi, je vais consulter la soluce).
com inventaire 01.bmp, avr. 2022
COMPARAISON DES INVENTAIRES : ici l'inventaire de la version d'origine. J'aime bien le fait qu'en survolant un objet sur le cercle, on l'affiche au milieu de l'écran...
com inventaire 02.bmp, avr. 2022
...chez KOALABS, on n'affiche plus la représentation visuelle de l'objet, mais le noir du néant avec un texte en blanc à la place. Si j'apprécie voir le nom des objets, j'aurais bien aimé pouvoir toujours les regarder en vrai.
com 03a.bmp, avr. 2022
COMPARAISON DES GRAPHISMES, EXEMPLE 1 : ça c'est un écran de la version d'origine, au format carré (clic milieu avec la souris pour ouvrir l'image dans un autre onglet)...
com 03b.jpg, avr. 2022
...KOALABS a coupé le haut et le bas de l'écran et a zoomé, de façon à remplir un écran large. Notez ici qu'on ne voit pas du tout plus loin sur les côtés, mais moins en haut et en bas (moins de ciel au-dessus des arbres et moins de jardin en bas de l'image) ; ils ont aussi appliqué une espèce de lissage sur cette image zoomée, de façon à masquer les gros pixels. Dommage que ça tourne en bouillie vaselinée...
com 03c.jpg, avr. 2022
...et ça c'est ce qui arrive quand on pratique la version KOALABS sur un écran carré. On écope d'une image tronquée en bas et en haut, et retronquée sur les côtés. Autant dire que le champ de vision est plus étriqué que jamais.
com 04a.bmp, avr. 2022
COMPARAISON DES GRAPHISMES, EXEMPLE 2 : on commence cette fois par la version KOALABS pratiquée sur un écran carré...
com 04b.jpg, avr. 2022
...pour passer ensuite, toujours sur cette version, sur un écran large...
com 04c.bmp, avr. 2022
...et terminer sur la version originale. Ne respire-t-on pas mieux ainsi ? Ne sentez-vous pas l'ouverture du champ de vision libérer votre poitrine essouflée par l'oppression ? Moi si.
bouillie 01.bmp, avr. 2022
Rien à faire, je ne me remets pas du travail de sagouin réalisé par KOALABS. Regardez moi cette bouillie.
bouillie 02.bmp, avr. 2022
Mais que c'est moche.
journal 01.bmp, avr. 2022
Un autre souci de la version KOALABS. Ici on peut ramasser le journal au pied de la porte d'entrée. Jusqu'ici tout va bien...
journal 02.bmp, avr. 2022
...sauf que, si on observe la porte depuis la position précédente, le journal n'apparaît pas...
journal 03.bmp, avr. 2022
...alors qu'ici, dans la version d'origine, le journal apparaît depuis cette même position.
option boussole.bmp, avr. 2022
La version KOALABS propose une option nommée « boussole ». Option mystérieuse s'il en est, puisqu'elle se désactive automatiquement dès qu'on sort de cet écran (en y retournant elle apparaît décochée). On ne saura donc jamais ce qu'elle était censée faire... Chapeau les artistes.
texte induisant.bmp, avr. 2022
Une illustration des textes ajoutés par KOALABS qui parfois induisent en erreur. En cliquant sur le téléphone (sans qu'un curseur nous en indique la possibilité puisque KOALABS a décidé de bouder le mode observation), ce message apparaît : « pas maintenant ». Sauf que si, c'est bien maintenant qu'il faut s'en servir... Seulement il faut au préalable avoir sélectionné la carte de visite du Docteur dans l'inventaire. Le message laisse pourtant penser à tort que l'on n'a pas besoin d'utiliser le téléphone pour le moment.
game over.bmp, avr. 2022
Necronomicon offre plusieurs fois la possibilité de mourir et subir un game over. Le manuel nous donne la consigne explicite de sauvegarder souvent.
laboratoire.bmp, avr. 2022
Le fameux laboratoire qui m'a posé tant de problèmes :'(
macron.bmp, avr. 2022
Salut moi c'est Emmanuel Macron quand j'étais jeune. Euh je veux dire, William Stanton.
manuscrit.bmp, avr. 2022
J'ai eu beaucoup de mal à déchiffrer ce texte manuscrit.
perso fixe.bmp, avr. 2022
Un exemple d'écran avec un personnage figé en pleine action. Cela pourrait choquer, mais la continuité de l'ambiance sonore de la ville, le bruit de la mer, les cris des mouettes, compense cet immobilisme.
sous terrain 01.bmp, avr. 2022
Alors que l'on explore le souterrain profond du bungalow d'Edgar, on découvre cette chambre bureau baignée dans la pénombre...
sous terrain 02.bmp, avr. 2022
...et ce lit. Edgar dormait ici ? Quelle tristesse... Cet écran n'a pas d'utilité dans l'interaction, mais raconte des choses. Il a été pourtant supprimé par KOALABS dans leur version.

 

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