Ghostrunner (PS5)

Développé par : ONE MORE LEVEL

Ghostrunner est un slasher FPP hardcore rempli d'action ultra-rapide, situé dans une mégastructure sinistre et cyberpunk. Grimpez la Tour du Dharma, le dernier refuge de l'humanité, après un cataclysme mondial. Partez d'en bas pour aller en haut, affrontez le Maître des clés tyrannique et prenez votre revanche.

Les rues de cette ville de tours sont pleines de violence. Mara le Maître des clés règne d'une main de fer, avec peu de respect pour la vie humaine.

À mesure que les ressources s'amenuisent, la forte proie des faibles et du chaos menace de consommer le peu d'ordre qui reste. La dernière position décisive arrive. Une dernière tentative pour régler les choses avant que l'humanité ne soit au bord de l'extinction.

En tant que combattant aux lames le plus avancé jamais créé, vous êtes toujours surpassé en nombre mais jamais en classe. Tranchez vos ennemis avec un katana monomoléculaire, esquivez les balles avec vos réflexes surhumains et utilisez une variété de techniques spécialisées pour prévaloir.

La mécanique d'élimination en un coup rend le combat rapide et intense. Utilisez votre mobilité supérieure (et des checkpoints fréquents !) pour vous engager sans crainte dans une danse sans fin avec la mort.

Ghostrunner offre une expérience unique en solo : des combats violents et rapides, et un cadre original mêlant science-fiction à des thèmes post-apocalyptiques. Il raconte l'histoire d'un monde déjà terminé et de ses habitants qui luttent pour survivre.
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Après un peu plus d’une heure, en mode normal.

Ah je suis bien emballé. C’est un FPS aérien, un mix entre Hotline Miami et Mirror's Edge. Il y a un emballage scénaristique cyberpunk et le héros parle (apparemment son prénom est Jack, mais il est surtout appelé le Ghostrunner). Manette en main c’est captivant. On est complètement en contrôle d’une action spectaculaire – qui tourne avec ray tracing à 60 images par seconde m’apparaissant relativement stables. On saute (L1), on rue (R1), on frappe (R2), on grappine (L2), tout en bougeant (stick gauche) et tournant (stick droit) sur soi-même. En maintenant la touche de ruée en plein vol, on ralentit l’action pendant un instant et on peut se déplacer latéralement, pour éviter un obstacle ou un projectile, et ajuster la direction vers laquelle on va foncer à l’issue du ralenti. On court aisément sur les murs. Et dans n’importe quel statut, en l’air, en courant sur les murs ou juste debout, en actionnant la gâchette de frappe tout en visant un ennemi, le Ghostrunner s’assure de toucher sa cible en parcourant automatiquement les deux ou trois mètres éventuels qui l’en séparent. C’est une petite concession sur le contrôle total qui ma foi est vraiment la bienvenue, car ce serait sans doute très frustrant de taper dans le vide parce qu’on a mal jaugé la distance – ce qui est toujours compliqué dans les environnements 3D. Il y a également une action de glissade nécessaire pour prendre de la vitesse pour certains sauts.

La progression est constituée de phases de parkour sous stéroïdes exploitant tous les mouvements du Ghostrunner, et de combats brutaux façon die & retry, avec mort en un coup et où l’on recommence instantanément juste au début de la salle (comme dans Hotline Miami).

La manette Dual Sense est mise à contribution. Les développeurs ont limité la course de la gâchette R2, c’est vraiment bien pensé de leur part, car le bouton d’attaque se doit d’être réactif, pas comme une pédale de voiture. Ce qui est génial avec les gâchettes de la Dual Sense c’est que ce sont des gâchettes programmables, les développeurs en font ce qu’ils veulent. Là ils ont donc bloqué la gâchette à mi-parcours pour que l’on n’ait besoin de l’enfoncer qu’à moitié pour enregistrer l’action.

Ils ont implémenté des vibrations sensibles pour le saut, avec un tremblement à l’envol et un autre à l’atterrissage. Le grappin quant à lui, sur la gâchette L2, génère résistance et grésillement. J’aime bien, je trouve ça vraiment immersif ces sensations de l’action à l’écran ressenties dans les mains.

Quand on frappe avec le katana dans le vide, on sent les vibrations de la lame qui fend l'air.

Il y a peu j’ai acquis la capacité de non seulement dévier, mais aussi renvoyer les projectiles et là encore, c’est captivant : le timing est très serré, il faut attaquer juste quand le projectile nous arrive dessus, puis il faut en plus viser l’ennemi pour lui renvoyer sur lui et pas dans le mur à côté, mais quand j’y arrive c’est une bouffée de victoire euphorisante qui me monte jusqu'aux oreilles. Une vibration puissante donne la sensation qu'on a arrêté quelque chose de lourd, accentuée par un léger tangage de l'écran.

Très dur de décrocher !

Après avoir terminé l'histoire et récupéré tous les objets à collectionner ainsi que 92% des trophées.

Au final je n'ai pas apprécié autant que j'imaginais.

D'abord il faut savoir que Ghostrunner a beau être sorti fin septembre sur PS5, il est resté un bon mois dans un état technique assez pitoyable, avec des plantages réguliers (retour au menu PS5, perte de la progression dans le niveau en cours) et un bug très pénible qui fait qu'au plus on passe de temps dans un niveau, au plus l'audio se détériore (jusqu'à ne plus rien entendre) tandis que les vibrations de la manette deviennent folles (moteurs à fond en permanence). Fin octobre on a eu deux montées de version en une semaine (de la version 1.001 à la 1.003). Cool, en version 1.003 je n'ai plus eu le second bug par contre j'avais toujours des plantages, dont la « gravité » s'est trouvé amoindrie par le fait que dorénavant, les objets à collectionner ramassés sont sauvegardés instantanément, et n'ont donc pas à être de nouveau récupérés en cas de mort ou de plantage... Bon point. Toutefois, la cinématique finale façon dessin animée était irregardable, avec un son et une image totalement désynchronisés avec de grosses saccades.

Ce qui m'échappe c'est pourquoi Sony tolère des sorties de vidéogiciels dans un état pareil ? Le cahier des charges doit être bien léger pour la validation...

Néanmoins, si ces problèmes techniques entachent évidemment l'expérience, j'ai surtout été déçu par la nature de la difficulté et l'histoire racontée.

La difficulté est telle qu'il ne m'était pas possible, physiquement, en terme de précision au stick et de rapidité, de réussir les affrontements du premier coup. On est dans un genre de challenge où ce qu'on nous demande est tellement exigeant, tellement « poil de cul », qu'on ne peut parfois le réussir qu'une fois sur vingt. Peut-être certains ne seront pas d'accord, mais c'est clairement mon expérience sur Ghostrunner. Il y a évidemment une marge de progression, la possibilité d'élaborer des tactiques plus ou moins optimales pour aborder chaque arène (dans quel ordre je tue les ennemis, quelle « chorégraphie » ou quel parcours exposent le moins aux attaques ennemies tout en permettant de tuer tout le monde le plus vite possible) ; mais même avec une bonne stratégie définie, la réussite est loin d'être garantie car la mise en œuvre repose tout de même sur une précision et une rapidité surhumaines (j'ose) qu'il est impossible de déployer systématiquement. Parfois, une fois sur dix, une fois sur vingt, j'ai été exceptionnellement bon à la manette, ou alors j'ai eu la chance qu'un ennemi tape à côté, et alors j'ai pu triompher. Mais la victoire peut nous passer sous le nez si l'on rate un timing d'une demi-seconde sur la touche de frappe, si l'on vise quelques centimètres à côté au stick droit, si l'on n'a pas eu le réflexe d'éviter telle attaque que l'on avait pas prévue, etc...

Dit autrement, la présentation officielle ne ment pas : oui Ghostrunner est ultra-rapide et en ce sens, il est impossible (ou, très, très difficile) d'y être bon de façon prolongée. Évidemment les points de passage sont prévus pour, donc on recommence très près de l'endroit où l'on est mort... Mais c'est bel et bien une expérience de forceur ; on recommence vingt fois un truc dont la difficulté n'est clairement pas faite pour un humain.

Tant mieux si certains aiment. Moi je ne suis pas très fan de ce genre de difficulté. Pourquoi ? D'abord parce qu'en terme de narration, si ce n'est pas assumé par le scénario, cela produit une histoire très abstraite, avec un personnage écrit comme mortel mais confronté à des épreuves dont notre expérience interactive nous dit qu'elles sont impossibles à réussir du premier coup. Pour comparer, Dark Souls diffère à la fois par la nature de la difficulté et par la façon dont son écriture traite la mort. Non seulement sa difficulté est plus une difficulté de tactique que d'exécution au millimètre, mais en plus son écriture, son univers, intègrent le fait que le personnage meurt et recommence. Ghostrunner se fiche un peu de tout ça et impose son action millimétrée 100% die & retry au sein d'une écriture qui ne l'assume pas.

Quand je dis que cela produit une histoire abstraite, je veux dire aussi que je ne me sens plus dans la peau d'un personnage dans ces moments. Ce sont des phases que je trouve pénibles, on attend de moi quelque chose que je ne peux fournir qu'en recommençant maintes et maintes fois, sur un coup de génie cybernétique. Aussitôt mort, aussitôt de retour dans l'action. Cela n'a pas de sens, c'est injuste, c'est chiant et épuisant. Ce n'est que mon avis, d'autres auront certainement des raisons tout à fait légitimes d'adorer. Ce n'est pas mon cas ; je me sens rabaissé à un statut d'exécutant robotique dans une simulation virtuelle. Je pense que c'est vraiment le côté abstrait de l'action en combinaison avec son exigeance surhumaine qui me posent problème.

À côté de ça, il n'y a pas non plus une intrigue à rebondissements qui peut-être aiderait à faire passer la pilule. Non, la progression de l'histoire est très linéaire. Le héros Jack fonce pour tuer la méchante Mara, soutenue par une I.A. et une humaine au grand cœur qui lui causent en permanence par radio. C'est tout. Pas d'autres personnages, rien. Dans l'avant-dernier chapitre on tue Mara et dans le dernier on tue l'I.A., dont la révélation de la méchanceté est téléphonée « de ouf ». Jack est un gentil cyborg, Adam est une méchante I.A. Pas d'ambigüité, pas de surprise : on n'est malheureusement pas dans The Turing Test.

J'aurais bien aimé que l'interaction conçue par les développeurs (tout ce que je décris dans ma première partie), ce mode de déplacement, de contrôle du personnage, ces merveilleuses sensations à la manette, soient exploitées dans un récit prenant avec des épreuves qui ne relèvent pas de la robotique, je veux dire qui ne demandent pas de réflexes surhumains mais plutôt une planification, ou une prudence constante, ou des réflexes, d'accord, mais « normaux » pour un humain. Enfin ils sont quand même parvenus à créer un contrôle de jedi ! Courir sur les murs, l'épée, la ruée... Un jedi sait faire tout ça ! Donc je trouve toujours le personnage passionnant à incarner, mais par contre le challenge, l'histoire, le sont beaucoup moins.

Autre chose que j'aurais aimé ; Ghostrunner n'est pas avare en séquences acrobatiques, à ce titre on peut tout à fait dire que ce n'est pas que du combat mais aussi du parkour (1/3 de parkour et 2/3 de combat ?). Cependant, le parkour de Ghostrunner c'est encore une fois une difficulté extrême plutôt que de l'endurance. Alors le parkour le plus dur est moins difficile que le combat le plus dur, mais ça demande quand même beaucoup d'essais (la fin dans le monde virtuel avec les murs volants). Moi, développeur frustré comme pourrait le dire une amie, j'aurais bien vu des parkours plus faciles mais... beaucoup plus longs ! Attendez, on incarne un ninja qui court sur les murs hyper facilement ; on aurait pu lui faire traverser toute une ville sur les parois des gratte-ciels sans lui faire poser le pied à terre. Des parkours longs de 10 voire 15 minutes sans respiration dans une ville cyberpunk, je pense que cela aurait été mémorable. La durée aurait généré beaucoup de tension, sans imposer au public de recommencer dix fois car le parkour aurait été « juste », aurait été faisable du premier coup (pas de réflexes abusés demandés, bonne lisibilité des obstacles et distances, pas de dextérité folle exigée à la manette).

Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Présentation officielle sur le Playstation Store : lien

 

Galerie d'images

Ghostrunner_20211003125618.jpg, nov. 2021
Plusieurs configurations de commandes sont disponibles. Sans hésiter, j'ai choisi celle avec le saut sur L1, idéale à mon sens pour pouvoir sauter tout en continuant de viser (stick droit) et attaquer (R2) en même temps.
Ghostrunner_20211107104110.jpg, nov. 2021
Les développeurs n'ont pas eu peur du gigantisme, avec des salles très grandes dans lesquelles virevolter. Dommage que les parkours ne soient pas à la fois plus longs et plus justes !
Ghostrunner_20211110201109.jpg, nov. 2021
Les attaques ennemies avec un sabre peuvent aussi être parées en frappant au bon moment.
Ghostrunner_20211110201934.jpg, nov. 2021
Voilà je vous présente le pire ennemi de Ghostrunner, M. Bouclier. M. Bouclier dispose comme son nom l'indique d'un large bouclier laser qu'il garde évidemment tourné dans notre direction. Ici je cours le long d'un mur et m'apprête à sauter...
Ghostrunner_20211110202004.jpg, nov. 2021
...je saute et tente de passer derrière lui...
Ghostrunner_20211110202012.jpg, nov. 2021
...en plein vol je maintiens R1 pour ralentir le temps et préparer une ruée...
Ghostrunner_20211110202020.jpg, nov. 2021
...j'atterris derrière M. Bouclier, puis je vais me tourner vers lui pour le viser et...
Ghostrunner_20211110202027.jpg, nov. 2021
...frapper ! Ouf. Mais ça, j'y arrive une fois sur 10 :-(
Ghostrunner_20211110202108.jpg, nov. 2021
Une autre technique, tout aussi hasardeuse, consiste à voler au-dessus de M. Bouclier et tenter de le frapper en plein vol...
Ghostrunner_20211110202115.jpg, nov. 2021
...j'y suis presque...
Ghostrunner_20211110202122.jpg, nov. 2021
...voilà, et là si je frappe, peut-être en visant un peu plus à droite, M. Bouclier passera l'arme à gauche.
Ghostrunner_20211110202247.jpg, nov. 2021
Et puis une fois sur trente j'arrive à viser parfaitement et ça donne ça : atterrissage sur la tête de M. Bouclier et kill garanti.
Ghostrunner_20211110202207.jpg, nov. 2021
Et sinon la plupart du temps j'ai cet écran.
Ghostrunner_20211110202341.jpg, nov. 2021
Un signal visuel fort apparaît autour de l'ennemi juste avant qu'il tire.
Ghostrunner_20211110202606.jpg, nov. 2021
Le grappin en action.
Ghostrunner_20211110202731.jpg, nov. 2021
Cette boule génère un champ de protection sur les ennemis, les rendant invulnérables. Elle est donc à détruire en priorité.
Ghostrunner_20211110202829.jpg, nov. 2021
Le meilleur qu'a Ghostrunner à offrir : le renvoi de projectiles...
Ghostrunner_20211110202835.jpg, nov. 2021
...et son retour spectaculaire à l'expéditeur. Addictif !
Ghostrunner_20211110202422.jpg, nov. 2021
Et ça marche même en plein vol et en courant sur les murs !
Ghostrunner_20211110202945.jpg, nov. 2021
Une vue d'ensemble d'une arène typique.
Ghostrunner_20211110203336.jpg, nov. 2021
Notez l'objet brillant en haut à gauche dans une alcôve. Ces objets à collectionner nécessitent souvent des acrobaties qui sortent des sentiers battus (courir sur des murs pas du tout signalés comme tels, prendre de la hauteur en s'aidant de plusieurs murs et de la ruée...).
Ghostrunner_20211110203729.jpg, nov. 2021
Une ruelle humide avec des néons bleus : pas de doute, les designers ont bien potassé leur manuel du parfait cyberpunk.

 

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