Resident Evil : Village (PS5)

2021

Je vais commencer par parler du scénario puisque c’est ce qui me fait réagir en premier. Je divulgâche à foison dans ce texte, autant le scénario que la partie interactive.

Pourquoi donc Rose adolescente est-elle appelée Eveline par un collègue de Chris ? Pourquoi ensuite dans la voiture Rose parle-t-elle d’elle-même à la troisième personne ? Est-ce que Eveline revit dans le corps de Rose ? Pourquoi ? Et pourquoi n’est-elle plus méchante ? Parce que Mia s’occupe d’elle ? Mais comment Mia et Umbrella ont-ils pu accepter Eveline après tout le mal qu’elle a fait dans RE7 ?

Et pourquoi Ethan est-il mort ? Il semblait immortel ! Et si c’est parce qu’il était lié au Mégamycète, alors pourquoi Mia et Rose ne sont-elles pas affectées ? Je rappelle que Mia, même après avoir reçu le sérum par Ethan dans RE7, menaçait encore d’être contrôlée par Eveline. Et Rose, qui a survécu à un découpage atroce, son lien avec le Mégamycète est encore plus évident.

Donc je ne vois pas ce qui explique, si Ethan a pu revivre après s’être fait arracher le cœur, qu’il se retrouve à mourir, définitivement cette fois, une heure plus tard.

Je me sens frustré par ce dénouement. Pourquoi Chris n’a pas dit à Ethan dès le début que la femme sur qui il a tiré n’était pas Mia ? Le jeu reconnaît cette incohérence avec les collègues de Chris lui faisant ce reproche, mais ne la résout pas pour autant, Chris n’ayant rien à répondre d’autre que « oui d’accord »

Et puis, un document nous apprend que Miranda a pris la peine de se substituer à Mia pour s’occuper de Rose afin que « cela la rende plus facile à contrôler » Mouais. Contrôler un bébé, à partir du moment où tu es prête à le découper en morceaux, je ne sais pas bien ce que ça veut dire. Je pense qu’en terme d’autorité parentale Miranda n’avait pas de souci à se faire.

Et pourquoi avoir gardé Mia en vie - même si j’en suis très heureux ? Mia dit que Miranda a fait des « expériences » sur elle, mais je n’ai trouvé aucune autre info dans le jeu. L’utilité de Mia pour Miranda n’est pas développée, dans les 44 documents que j’ai lus sur les 47 que comptent le jeu (dég’ d’en avoir raté 3 ; d’ailleurs j’ai aussi raté le dernier labyrinthe, alors que j’avais bien fondu la boule ; pourtant je pensais avoir tout exploré).

Puis à d’autres moments les actions d’Ethan m’ont choqué. Il ne pose aucune question sur Mia à Chris quand celui-ci lui révèle que ce n’est pas sur elle qu'il a tiré. A un autre moment, Ethan reste assis sur la chaise que lui tendait Heisenberg alors qu’elle est clairement devant un trou…

Et pourquoi cette obsession du jeu à vouloir masquer le visage d’Ethan ? Ils ont vraiment poussé la logique jusqu’au bout car ici, dans RE8, au contraire de RE7, on a bel et bien des cinématiques non seulement hors du point de vue d’Ethan, mais qui mettent bel et bien son corps en scène. Seulement, pour continuer la logique du sans-visage, la caméra ne cadre jamais sa face. Très étrange ! Si ça les amuse. Au moins, Ethan n’est pas une coquille vide et a une vraie personnalité, ce n’est pas un de ces héros de J-RPG « coquille vide » ou de jeux d’horreur occidentaux sans voix ni corps.

De nombreuses heures de jeu plus tard

Après avoir terminé le jeu, on peut acheter et visualiser les modèles 3D de chaque personnage, sous toutes les coutures. Ethan est bien présent, entièrement modélisé, mais son visage est recouvert d’un épais brouillard sombre… Évidemment les joueurs PC ont trouvé un moyen de voir sous ce brouillard, et c’est un visage parfaitement modélisé qui fut découvert : https://i.ytimg.com/vi/A5Bfj3kW1aw/maxresdefault.jpg

Je n’ai pas accroché du tout à la révélation sur la mort d’Ethan datant des événements de RE7. Au début je me demandais ce que ça impliquait exactement. Souvent dans les films, quand un personnage secondaire révèle au héros qu’il est « mort depuis tout ce temps » cela signifie qu’il est en train de rêver, ou bien qu’il n’interagissait pas avec les autres de la façon qu’il imaginait. Or ici, les séquences suivantes le montrent, rien de tout cela. Alors qu’implique exactement cette révélation tonitruante sur la mort passée d’Ethan ?

Dans ma compréhension, strictement rien. Il est clair depuis RE7 que Ethan a été infecté par la Moisissure, sans quoi ses multiples régénérations miraculeuses n’auraient aucun sens. C’est d’ailleurs autant le cas de Mia, qui je le rappelle, se fait « tuer » par Ethan de plusieurs balles dans la tête dès le début de RE7. Et ces deux-là, tout infectés et « tués » qu’ils ont été dans RE7, ont été capables depuis de s’accoupler et faire un enfant… Je ne trouve donc pas beaucoup de sens à cette révélation mise en scène comme un coup de théâtre mais qui ne change rien au final, et ne justifie pas pour moi la calcification de Ethan après son combat contre Miranda (s’il est en mesure de revivre après s’être fait arraché le cœur, de quoi meurt-il ensuite ?).

J’ai donc beaucoup de reproches à formuler à l’écriture, cependant, je n’oublie pas que Resident Evil Village m’a raconté dès son début une histoire aux enjeux extrêmement forts. Ethan voit Mia, son épouse, sa partenaire de longue date, brutalement assassinée en plein dîner par Chris Redfield, le héros légendaire de la saga Resident Evil. Ils sont emmenés lui et son bébé en pleine nuit dans un fourgon. Ethan perd connaissance. Quand il se réveille, il est dans la neige, le fourgon a eu un accident, c’est la nuit. Il marche et arrive dans un village où il est attaqué par des loup-garous ! Dans cet endroit reculé où les lois de la physique ne semblent pas s’appliquer, où l’on semble retomber dans les contes fantastiques de l’enfance, dans une ignorance et une peur primitives, une confusion de chaque instant, un gang de créatures fantastiques se dispute sa mise à mort et prévoit un rituel avec sa fille… qu’il ne va pas tarder à retrouver découpée et placée dans quatre bocaux ! Horreur. Mais si elle a les mêmes pouvoirs que lui…

Retrouver sa fille, faire face à des créatures mythologiques dans un environnement qui hypnotise car sorti tout droit des légendes, se venger de Chris, comprendre sa trahison, retrouver un semblant de vie de famille, et puis survivre tout simplement… Ethan a du boulot, rien n’est gagné et la situation le touche au cœur. J’ai trouvé cela très prenant.

J’ai beaucoup aimé le basculement progressif du merveilleux horrifique du départ à la science terrifiante de la fin. Les loup-garous deviennent des "armes biologiques" dans la bouche de Chris, quand on prend finalement son contrôle. En consultant ces notes sur des ordis portables installés par les soldats de Chris, on est comme un paysan qui prenait jusque là les monstres pour des créatures divines et qui découvre que ce sont des expériences de savants avec des micro-organismes, des virus… Il subsiste une dimension inconnue et fascinante : d’où vient le Mégamycète, cet organisme à l’origine de tout, même du Virus-T des débuts de la saga ? Qui l’a amené dans les sous-sols du village ? De quand date-t-il ? A-t-il une origine extraterrestre ? J’aimerais bien que la suite de la saga s’intéresse à l’origine de cette chose, qu’elle repousse de plus en plus loin les limites du savoir des humains.

Rien à voir mais j’ai beaucoup apprécié aussi la façon dont le jeu préserve le premier parcours du joueur. Village propose de très, très nombreux défis secondaires listés dans un menu, mais celui-ci est caché avant que l’on termine le jeu ; de telle sorte que l’on n’a aucune idée de leur existence quand on fait l’histoire pour la première fois. C’est vraiment louable. Ils auraient pu aller encore plus loin en masquant l’intégralité des trophées ; après tout, ceux-ci ne sont ni plus ni moins qu’une partie des défis que l’on débloque en terminant le jeu. On aurait de toute façon eu accès à leur descriptif en finissant le jeu. Mais c’est déjà super pour moi de ne pas être parasité lors de ma première partie par des enjeux n’ayant rien à voir avec le scénario.

Et j’ai été à vrai dire ravi d’avoir des raisons de rejouer après ma première partie de 11h30 (en difficulté standard).

J’ai consacré ma seconde partie (facile) à terminer le jeu : sans me soigner, seulement avec le couteau, sans fabriquer un seul objet et en accomplissant les défis relatifs au montant du porte-monnaie (avoir précisément 52 911 pièces, 54 321 et 77 777, c’était des maths, c’était chouette).

Ma troisième partie (facile) fut l’occasion de préparer une partie chronométrée : j’ai fait ma propre soluce en notes audio sur mon portable. Au passage, j’ai terminé le jeu sans dépenser plus de 10 000 pièces.

Ma quatrième partie (facile) fut mon speed-run. Objectif moins de 3 heures, j’ai fini en 2h13. Cool !

Ma cinquième partie fut le mode Village des Ombres. Cela n’a pas été très dur compte tenu que je possédais un magnum S.T.A.K.E. avec des munitions infinies. J’ai trouvé les 10 latrines du village, enfin.

Au bout de mes cinq parties, j’ai terminé la très grande majorité des défis du jeu relatifs au mode Histoire, et côté trophées il me manque seulement celui consacré aux statues de chèvre en bois à détruire. Je n’en ai trouvé que 10, et je ne me lancerai jamais dans la scrutation de chaque centimètre carré de décor à la recherche des 10 restantes. Jamais de la vie. Je trouve ça indigne de demander ça aux joueurs. D’autant qu’il n’y a aucun découpage par zones ou autres… Si tu en trouves par exemple 19, qu’il t’en manque une, elle peut aussi bien être au tout début du jeu qu’à la toute fin. Indigne. De toute façon, il me paraît évident que ceux qui voudront absolument ce trophée regarderont un guide sur internet. Alors quel intérêt d'un tel défi ?

Mais c’est heureusement l’exception qui confirme la règle : tous les autres trophées sont chouettes et intéressants. Le speed-run, j’ai beaucoup aimé, car il m’a obligé à comprendre à la perfection ce qu’attendait réellement de moi le jeu à chaque instant. C’est loin d’être évident car lors de ma première partie j’ai très souvent eu l’impression de fuir comme un fou et d’y arriver miraculeusement ; j’ai entrepris plein d’actions sans savoir laquelle était vraiment nécessaire. A ce titre Resident Evil Village recèle d’endroits secrets à découvrir, j’ai trouvé cela passionnant, d’autant que la surface du village étant raisonnable, on ne perd pas des heures à se rendre d’un endroit à l’autre.

Oui j’ai beaucoup aimé le village. Il n’est pas trop grand. Il est plein de portes fermés avec différentes clefs dont on sait pas si on les aura forcément avec le scénario ou si l’on devra explorer des zones interdites. Il y a une clef qu’on trouve en examinant un trésor, le collier de Luiza la dévote ! Il ouvre un petit coffre sur un autel. J’ai adoré découvrir les lieux cachés le long de la rivière, en prenant le bateau qu’on débloque avec la manivelle. La grotte introduit rien moins que le Mégamycète qu’on retrouvera à la fin du jeu, avec un ordi portable et des notes dessus révélatrices, tandis que le souterrain où l’on trouve le trésor de Dimitrescu propose une énigme sympa pour allumer la troisième lampe.

Il n’y a qu’un passage du jeu que je ne comprends toujours pas, c’est le premier assaut dans le village où il faut survivre. Je ne sais pas ce que le jeu attend de nous au final. A un moment donné, Ethan se fait capturer (flèche dans la jambe ou attrapé par derrière) mais je n’ai pas su déterminer quel était le déclencheur. Ça ne semble pas être la zone où l’on se trouve, car la fin peut survenir autant dans la dernière zone près du moulin à eau que non loin de la première maison, dans mon expérience. Ce n’est pas non plus directement le nombre d’ennemis tués, car j’en ai parfois 10 ou 30 avant d’être attrapé. Sur internet, j’ai lu après coup qu’il y aurait un timer. Je ne sais pas, c’est possible.

J’ai réussi à trouver les 47 documents du jeu, avec la seule aide internet étant qu’il y a des documents dans la maison d’Ethan au tout début. J’avais visiblement déjà trouvé tous les documents du village, et avec cette indication j’ai fouillé la maison lors de ma seconde partie et j’ai trouvé les trois documents qui me manquaient. C’est bien que j’ai pu trouver tout cela sans soluce, car mine de rien ces documents sont intéressants et éclairent quelques zones de flou du scénario, notamment je crois, comment Miranda a eu vent de l’existence de Rose. Pour le coup, ces documents sont placés à des endroits cohérents, rédigés par des personnages dont il est vraisemblable qu’ils aient eu le temps de les rédiger. J’ai apprécié. Ils ont parfois un intérêt pour le challenge (indice sur le code d’une porte, ou sur l’endroit où trouver une clef). Ils ne sont pas cachés abusivement, pas comme les chèvres en bois par exemple. De plus, les documents comme les objets à ramasser sont signalés à l’écran par une icône blanche bien lumineuse, qui aide à ne rien rater. Ça aussi j’ai apprécié. La recherche d’objets est beaucoup plus sympathique que dans TLOU2. On se tue moins les yeux. Ce qu’on ramasse sert vraiment à quelque chose. On fouille plus vite. Il y a moins à ramasser. Que dire, sinon que les développeurs ont à mon sens trouvé un bon équilibre.

Ils ont trouvé une chouette formule de jeu d’horreur-action scénarisé. La façon dont la première partie est préservée de beaucoup d’enjeux à la con est remarquable. Par exemple, on ne peut pas avoir toutes les armes, ni les améliorer toutes au max. C’est impossible, pas assez d’argent. Donc on fait au mieux avec ce qu’on a.

Mais Village ne se prive pas non plus de cette montée en puissance, en la réservant en fait pour les parties suivantes, qui nous verront conserver notre inventaire et nos améliorations. C’est très sympa de leur part. Quel plaisir de rouler sur le jeu après quelques parties, après avoir été autant victime qu’Ethan des fourberies des méchants la première fois.

L‘animation à 60 images par seconde, partie pour s’installer en standard sur cette nouvelle génération de consoles, fait bien entendu des merveilles. Le rendu est magnifique et fluide, les textures sont chargées instantanément (c’était le gros problème de RE7 sur PS4, et là dessus le disque dur SSD fait des merveilles). Les temps de chargement sont invisibles... La Dual Sense est exploitée assez mal côté vibrations, mais de façon très honnête côté gâchettes adaptatives. Je me suis rendu compte avec le temps que chaque arme imposait une résistance différente à la touche R2, et le summum est comme il se doit le pistolet Magnum, une arme à la puissance effroyable, proportionnelle à la pression nécessaire pour actionner la détente - mais quel pied quand le coup de feu retentit !

J’ai aussi joué au mode Mercenaires. J’étais décidé à avoir les trophées correspondants. A l’heure où j’écris ces lignes, il me manque les niveaux Usine II et Village fou II à compléter avec un rang S.

Ce mode me rappelle beaucoup le mode Arcade de Call of Juarez Gunslinger. Il s’agit de compléter des niveaux non scénarisés le plus vite possible, en tuant tous les ennemis et en ne laissant pas passer plus d’un certain nombre de secondes entre chaque tué. Cela nécessite non seulement des compétences de combat, mais aussi de bien connaître à l’avance l’architecture du niveau, les placements des ennemis, quels ennemis vont apparaître à quel endroit, etc. Il y a donc une phase d’apprentissage, dans laquelle on cherche une stratégie, un parcours viable (où je vais en premier, couloir sud, est ou ouest ? quelle arme utiliser sur ce gros lourd ? je le tue dès son apparition avec une mine ou je l’emmène au tonneau explosif ? et j’achète quoi au marchand ?), et une phase d’exécution, où l’on tente de mener à bien le parcours défini.

La marge d’erreur est plus ou moins grande selon les niveaux. Village fou par exemple, est constitué de cinq zones et j’ai pu atteindre le score du rang S sans terminer la cinquième zone. Au contraire, l’usine tolère peu d’erreurs car seulement 2 zones. Parfois, j’ai loupé mon enchaînement parfait (tous les ennemis de la zone tués en un seul combo) et pour autant j’ai quand même atteint le rang S. Ce n’est donc pas abusé difficile, mais cela demande tout de même un investissement certain. On ne peut pas réussir n’importe comment ; c’est donc intéressant.

C’est la première fois que je joue à un mode Mercenaires dans la saga Resident Evil. J’avais essayé ceux du 3, du 4 et du 5 mais cela m’avait semblé impossible à l’époque. Mais je n’avais pas insisté comme aujourd’hui. A 32 ans je n’ai jamais été plus tenace que maintenant, dans ma vie de gamer.

J’ai retrouvé avec plaisir ce qui faisait le sel du mode Arcade de Call of Juarez Gunslinger. Pour l’anecdote, les combos étaient plus durs à tenir (moins de temps autorisé entre chaque tué), mais chaque niveau ne comptait qu’une seule zone. J’ai recommencé plus de fois les niveaux de ce mode Arcade je pense, que ceux du mode Mercenaires de Village.

Conclusion générale

Resident Evil Village a de nombreuses qualités. C’est une histoire pleine de suspens, aux enjeux surprenants (la mort de Mia, la découpe du bébé, l’antagonisme de Chris) et à la progression bien marquée dans la compréhension de ce qui trame au village (on va de l’obscurantisme moyenâgeux aux lumières de la science). L’empathie est aisée avec Ethan. Ses capacités de régénération, qui arrangent bien le jeu, sont impeccablement justifiées par l’intrigue (là où le reboot de Tomb Raider prenait un gros coup dans l’aile). La réalisation est fantastique. On profite de l’immersion à la première personne sans sacrifier à la modélisation du corps du héros, visible en jeu comme en cinématique (à l’exception de son visage). Tant de jeux d’horreur indé nous en privent (merci le budget de Capcom évidemment). L’exploration du village est prenante et satisfaisante, avec des trésors, des lieux secrets et des documents qui ont de la gueule. La première partie est préservée de tout challenge extra-diégétique (hors trophées). L’histoire apparaît de longueur normale à première vue puis très courte ensuite, mais c’est une invitation idéale à la maîtrise en profondeur de comment le jeu fonctionne, pour pouvoir accomplir le speedrun sous le chrono des trois heures. Les gâchettes adaptatives sont exploitées habilement pour développer le ressenti des armes.

Il y a plusieurs séquences choc dans l’aventure, de tête : la main coupée, la découverte de Rose en bocal, le bébé monstre (bien dégueu !), la révélation sur Mia, la mort de Ethan, le passage à Chris, la découverte du lien entre Miranda et Spencer, puis l’ellipse de la fin.

C’est dommage qu’il y ait tous ces trous ou manques de logique dans l’histoire, que j’ai cités au début de ce texte. C’est dommage aussi que Chris ne soit pas un vrai antagoniste au final. En regardant la jaquette, j’avais l’impression que Chris avait un oeil jaune et donc était infecté, en fait c’est juste une composition graphique où ils ont collé la moitié de son visage et la moitié d’un visage de loup… Là-dessus il y a quelque chose d’inexploité. Ca aura eu le mérite de monter la tension et de me captiver, mais quand la raison derrière tout ça on t’explique que c’est juste que Chris a eu la flemme de parler à Ethan, c’est gros et c’est dommage.

Les combats et les armes sont chouettes. Les loup-garous bougent bien, ont des mouvements nerveux d’évitement quand on vise leur tête. Il faut être rapide et précis.

Pour moi ce Village est une réussite. Je prendrais une suite dans un an, day one, avec le sourire. Il me fait penser au 4 dans son espèce de menu maxi best of de l'horreur, en moins nanar dans sa direction artistique, en plus tenu, intense et mythologique dans son scénario. Il est plus lumineux, plus grandiose que le 7 qui jouait sur une terreur presque intimiste. C'est plus du grand spectacle, avec monstre tentaculaire aussi grand qu'un village.

Verdict = vaut le coup !

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