Prototype 2 (PC)

Suicide, tanks et Cole MacGrath dans les cordes

Ce jeu est un GTA-like avec un type qui ne sait conduire aucun véhicule sauf des tanks mais qui compense avec des super pouvoirs. Il est plus fort que le gars d’inFamous vu que lui ne sait pas conduire des tanks et qu’il a de toutes façons des pouvoirs bien plus impressionnants. Je ne me souviens même plus de son nom au héros de P2 ; j’ai fini le jeu il y a quelques mois donc cette critique va être à propos de ce qu’il me reste du jeu après tout ce temps.

C’est un détail du jeu qui me revient en mémoire immédiatement. En sautant d’immeuble en immeuble, vers la fin du jeu, dans la troisième île (dingue comme tous les GTA-like se ressemblent), j’ai croisé un type sur un toit. Il était sur la corniche, dos au vide. Moi je passe en courant, je fais pas attention jusqu’à ce que je le vois, juste avant que je m’éloigne, lever les bras à l’horizontale et… se laisser tomber en arrière. Et là je le vois plus. Le gars, un PNJ, vient de se SUICIDER devant mes yeux en se jetant du haut d’un putain de gratte-ciel. Dans ce jeu où on n’arrête pas de tuer à la pelle, gentils comme méchants, c’est un type qui se donne la mort tout seul le plus marquant.

Sur le coup j’ai trouvé ça génial. C’est qu’un détail mais c’est ce genre de choses qui dessinent un univers désespéré. Le truc c’est que c’est un détail très isolé et c’est que c’est plutôt l’exception qui confirme le caractère impersonnel et générique de la ville. Pire, sur internet on qualifie ce détail d’easter egg, oeuf de Pâques ou autrement dit délire caché des développeurs.

Les combats au corps à corps sont d’un simplisme frappant. On active un lock à toute épreuve en enfonçant la gâchette gauche, qui se maintiendra dans n’importe quelle circonstance, que l’ennemi s’éloigne, qu’il disparaisse derrière un obstacle et même s’il meurt ! Sans rien d’autre à gérer il ne nous reste plus qu’à nous approcher avec le stick de déplacement et, soit, bourriner X ou Y (déluge de coups), taper A pour sauter derrière l’ennemi (esquiver son attaque), enfoncer LB pour se protéger (avec le bon timing – rires – ça produit une contre-attaque) ou bien taper la touche qui apparait au-dessus de l’ennemi façon QTE pour le finir ou lui faire une attaque spéciale.

Ces combats sont simplissimes, heureusement qu’ils sont assez gores, spectaculaires (le saut retourné au ralenti, les mutations organiques lors des attaques tentacules) et qu’ils ne sont que partie de l’expérience.

Mais le reste est grosso modo du même acabit. L’utilisation des armes à feu est ULTRA simpliste, avec des roquettes, missiles et grenades qui poursuivent les ennemis une fois lancés ! C’est la même pour les voitures et autres objets plus ou moins volumineux qu’on lance sur un ennemi verrouillé, mais pour le coup j’ai trouvé ça bienvenu car sinon l’option serait inutile. J’ai fait l’expérience du lancer de voiture inefficace dans Inversion et c’était très frustrant. Prototype 2 est l’opposé du frustrant dans son système de jeu, et compense son simplisme par une assez grande variété d’actions (lancer de voiture, armes à feu, combats), le spectaculaire et la fiabilité de leur exécution et heureusement quelques pouvoirs plus « analogiques ».

Je pense surtout aux sauts gigantesques dont on jauge nous-mêmes la hauteur et qu’on peut prolonger en alternant avec habileté des impulsions supplémentaires et du vol plané. De ce côté-là, on peut être très nul comme pas mauvais du tout, c’est sans doute la seule action du jeu qui offre une telle latitude au skill du joueur, libre de relativement se planter (« juste » sauter d’un immeuble à l’autre) comme de parcourir plusieurs centaines de mètres en l’air (j’exagère probablement).

Le reste de la palette de pouvoirs fait le job, avec le Collapseur de la tentacule qui s’accroche à notre cible et attire à lui toutes les merdes dangereuses du décor, qu’on peut lancer à condition d’être à portée (on peut le faire sur les hélicos mais du coup il faut sauter en l’air pour être proche d’eux et le héros s’immobilise dans le vide pour préparer son attaque <3). Il y a le saut façon chat sauvage qui voit Heller (j’ai retrouvé son nom !) bondir en longueur sur sa cible pour la laminer à coups de griffes ; et plusieurs autres qui rivalisent de gore et d’effets spéciaux organiques over ze top.

Le scénario est bien présent mais gentiment osef, je ne l’ai pas trouvé aussi culotté et abusé que BlackLabel dans sa démesure. Le héros, méchant ? C’est un nounours qui tue quasiment personne en cinématique, et surtout pas la mignonne soeur du grand méchant ! Il se la joue enragé et tue beaucoup de monde, mais c’est pas assumé par l’emballage cinématographique : cinématiques et dialogues en font un mec sensé et respectueux des gentils. Il a un grand respect pour un homme de Dieu par exemple, il est jamais vraiment seul ou au pied du mur. Pour moi ce n’est pas un vrai enragé.

On a droit à tous les canons du genre : boîtes à collecter qui révèlent du background ™, missions secondaires sur la carte pour gagner de l’XP pour développer ses compétences, etc. Rien de tout cela n’est très prise de tête et ça se fait simplement. Ca ne prend pas non plus énormément de temps et c’est pour ça que j’ai pu faire le jeu à 100% malgré le fait que ce ne soit pas très intéressant.

Un jeu passable en ce qui me concerne. Efficace vite fait grâce aux effets gore et à la grande puissance du héros dans la ville, sans conteste le plus fort de la génération PS360. C’est le seul à courir sur les murs : à côté du pauvre Cole MacGrath qui doit sauter de rebord de fenêtre en rebord de fenêtre pour grimper un immeuble, Heller a de quoi dormir sur ses deux oreilles.

Verdict = ok

Ajouter un commentaire

Le code HTML est affiché comme du texte et les adresses web sont automatiquement transformées.

Fil des commentaires de ce billet