Prince of Persia) // Le DLC « Épilogue » (PS3
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 18:30 - Archives
Je l’ai fait à la suite de mon dernier parcours du jeu de base (en mars 2019 donc). La première déception vient de l’histoire, raison première pour laquelle on lance ce DLC a priori. Déjà le début fait fi du dernier plan du jeu de base où le héros et la princesse étaient sur le point de se faire manger par un démon surgi des ténèbres… A la place on les retrouve trouvant tranquillement refuge derrière de grosses portes dans le désert. Quel est donc cet endroit ? Les deux personnages se posent à peine la question, trop occupés qu’ils sont à se détester.
Et bien oui c’est le gros du conflit héros/princesse que les dialogues développent le plus : le vagabond tente de minimiser son acte (ressusciter la princesse, annuler donc son sacrifice volontaire et de facto libérer un démon millénaire) tandis que la princesse boude sa race. Le ton est plus lourd que dans le jeu de base à la suite de la terrifiante conclusion du jeu de base ; la princesse n’a plus vraiment d’espoir tandis que le vagabond cherche à fuir mais sans savoir où aller.
Déception au niveau de l’histoire car cet « épilogue » n’apportera strictement aucune résolution, à part que oui le vagabond et la princesse arrivent à fuir le démon au moins pour un temps. Mais aucun méchant n’est anéanti, aucun espoir trouvé… L’épilogue confirme encore plus la nécessité d’un développement de l’histoire dans une suite potentielle, sauf que depuis dix ans on n’a rien vu venir… Mais bon, à notre époque tout peut arriver.
La deuxième déception vient du côté cheap du DLC. Tous les ennemis, textures, rebords en bois… apparaissent comme recyclés du jeu de base et puis on se balade dans un tombeau sombre donc ça ne fait plus trop rêver. On sent un peu quand même le manque de moyens de l’équipe et le côté bancal du projet de faire une suite à l’histoire avec un coût de développement minime…
Malgré cela plusieurs choses font passer la pilule agréablement. Les dialogues autres que « fonctionnels » sont assez peu nombreux mais pertinents, donc on retrouve nos deux héros et ça c’est chouette, même s’ils ont le moral dans les chaussettes. Autre point, le level design exploite maintenant la possibilité de stopper net sa course sur un mur pour se laisser glisser vers le bas avec le gantelet. Le jeu de base le permettait aussi je pense mais aucune situation ne réclamait de faire ça. Voilà une nouvelle bonne idée. La structure du jeu est totalement linéaire, en gros on suit un couloir, sans embranchements. C’est aussi nouveau et même si ça rentre dans la logique d’économie de développement ça offre un autre rythme.
Il y a une nouvelle plaque de pouvoir violette, qui propulse le héros et fait apparaître des décors fantômes sur lesquels courir et prendre appui. Pourquoi pas. Le vrai truc cool ce sont les fresques à trouver. Comme les sphères dans le jeu de base mais bien moins nombreuses (10 seulement), elles ne sont pas pénibles à repérer en soit, mais sont intéressantes à atteindre, car toujours loin en arrière-plan à des emplacements improbables.
Les trophées ne sont pas très durs mais nécessitent facilement de faire deux fois le DLC, ce qui n’est pas un problème puisqu’il se termine en moins de deux heures. Le trophée le plus pénible est celui qui consiste à ne laisser aucun ennemi apparaître en les atteignant avant qu’ils surgissent, ce qui implique de se dépêcher dans ses acrobaties… Jusque là ok, sauf que beaucoup de ces acrobaties à précipiter relèvent du syndrome du « feu rouge », c’est-à-dire que tu escalade une paroi et au-dessus de toi tu as un monstre noir qui fait des va et vient de gauche à droite et tu dois attendre qu’il passe pour grimper au bon moment, parce que si tu le touches tu meurs. Ces passages me gonflent car ils me coupent dans mon élan et je n’ai pas la patience d’attendre. Dans un jeu aussi aérien, où on est pris dans des acrobaties très longues sans poser pied à terre, je trouve ce genre d’obstacles de méga mauvais goût. On n’est pas dans un jeu de survie, on est dans un jeu de sauts, donc laisse-moi faire de beaux sauts aussi vite que je peux, et ne me mets pas des monstres à laisser passer immobile comme des mémés sur un passage clouté…
Ça me rappelle un de mes profs de level design qui détestait dans Super Meat Boy les quelques séquences de ce genre. Big up, dude.
Ce serait bien qu’Ubi Soft se décide un jour à raconter la suite de cette histoire.
Verdict = ok