Medal of Honor (PS3)

Dire que je n'ai pas aimé ce jeu serait un euphémisme. Non, Medal Of Honor m'a profondément ennuyé et c'est vraiment le pire que j'ai pu jouer en matière de jeu de tir depuis bien longtemps. A noter que je ne parlerai que du solo dans cette critique. Medal Of Honor reprend paresseusement la formule établie par Modern Warfare : du sprint, un accroupissement, des armes on ne peut plus imprécises en tir à la hanche, un viseur limité à quatre traits qui s'éloignent les uns des autres, une visée à l'épaule indispensable et enfin une violence graphique très discrète (ennemis lointains, impacts sur les corps peu marqués aussi bien graphiquement que physiquement, balles qui s'éparpillent vite ce qui rend difficile un tir concentré sur une partie du corps, sang discret, peu de balles pour tuer, corps qui disparaissent). Il ajoute bien deux mouvements supplémentaires, la glissade et les coups d'oeil mais ne s'arrête malheureusement pas à la jouabilité dans son pillage de Call Of Duty.

De COD, MOH a récupéré également une non-histoire, une multiplication de points de vue qui m'a donné le tournis et un dirigisme effarant, voire débilitant.

Parlons d'abord de l'histoire. J'ai été incapable d'entendre correctement les dialogues, ce qui fait que j'ai du activer le sous-titrage. Problème de mixage sonore. C'est simple, le jeu nous catapulte d'unités en unités, elles se déplacent et en gros mettent la misère aux Talibans. Et c'est tout. Il y a des cinématiques entre les niveaux mais dès leur début le jeu nous propose de les sauter ; on y voit des personnages dans un bureau qui se disputent via écran interposé. On devine qu'ils dirigent les opérations, après comprendre en quoi leur débat influence le jeu j'ai laissé tomber. Je n'ai vu aucune, mais aucune histoire dans Medal Of Honor. Vous me demanderiez qu'est-ce que c'est le début, qu'est-ce que c'est la fin je serais incapable de faire un lien entre les deux. A un moment du jeu des soldats se perdent et une autre équipe doit les retrouver. C'est à peu près le seul enjeu que j'ai trouvé dans MOH, et je précise que j'en avais bien rien à fiche. Les personnages sont complètement transparents, des caricatures. En plus il doit bien y en avoir une douzaine dans le jeu. Conclusion, l'histoire zéro. Pas d'histoire, juste une succession de scènes d'action dont je n'ai jamais compris les tenants et aboutissants, ce que les personnages faisaient dans ce décor, etc.

Le jeu ne semble absolument pas maitriser ce que produit cette multiplication des points de vue, cette obsession à vouloir filmer la scène dans la tête d'un personnage muet qui se fait tout le temps avoir. Ben oui, notre personnage est toujours le bleu de service, celui qui fait rien de son initiative (on y reviendra), celui qui tombe dans les pièges, celui qui est à l'agonie... Étrange. Ça produit aussi, au moins chez moi, une incompréhension, une désorientation permanente. On passe de corps en corps d'une mission à l'autre, voire d'une mission à une cinématique ou d'une cinématique à une mission. Ça n'aide pas à la compréhension des choses, rien que savoir le nom de son personnage, par moment j'ai galéré, et ça pose problème vu que les autres soldats sont tout le temps en train de nous dire quoi faire.

Voilà qui me permet d'enchaîner sur le dernier point qui m'intéresse. MOH, comme les précédents COD, nous met dans la peau d'un soldat entouré d'une escouade. Seulement voilà, cette escouade fait tout le boulot intellectuel des missions, et même une partie du boulot physique. En d'autre terme, on n'a jamais besoin d'explorer le niveau mais seulement de suivre le chef. On n'a pas besoin de réfléchir à comment aborder une situation, on obéit au chef qui a tout prévu. Folie suprême, si tu perds le chef de vue, pas grave : tu peux toujours faire apparaitre une icône en surimpression sur l'écran qui fait apparaitre le point à rejoindre. Conséquence de tout ça : c'est un peu comme si à chaque moment, on nous disait sur quel bouton appuyer. Mais vraiment à chaque moment. Quelle direction sur le joystick pousser, si je dois me baisser ou m'allonger... La marge de manœuvre du joueur est extrêmement limitée et je trouve pour ma part ce game design non seulement ennuyeux, somnifère, mais extrêmement débilitant. Je joue comme un zombi à MOH, j'ai vraiment pas besoin de réfléchir.

Alors une fois qu'on a trouvé des ennemis, là on met notre fusil à l'épaule et on aligne des cibles comme on peut. Notre arme étant systématiquement imprécise, j'ai toujours eu l'impression d'avoir de la moule quand je tuais quelqu'un, je ne savais pas quand il tombait mortellement ou tombait juste blessé. En gros tu vois des cibles dans ta lunette, tu tires vaguement dessus avec ton arme qui peut pas tirer trois balles au centre de l'écran et t'espères que t'auras tué l'ennemi avec. Sinon, il va ressortir sa tête, un bras ou une jambe et tu devras re-galérer avec ton arme pourrie pour l'achever. Un mot pour qualifier ces combats : frustrants. Les ennemis étant toujours planqués, ils n'exposent temporairement qu'une petite partie de leur corps et toi pour la toucher t'as une arme qui ne tire même pas systématiquement dans le mille lors de la première balle, et je ne parle même pas des suivantes. Il y a une sorte d'obligation à l'inefficacité que je trouve terriblement déplaisante.

J'ai aussi subi du hard rock dans les batailles, histoire de bien me faire comprendre que j'ai affaire à un jeu de ricains qui veulent défourailler grassement du taliban, mais je n'ai pas non plus échappé aux phrases patriotiques sur fond de violon larmoyant. Je n'en jette plus, j'ai détesté Medal Of Honor, c'est pour moi la lie du FPS, le pire qu'on puisse faire et Half Life 2 Episode Two que je n'ai pourtant pas aimé est à mon sens quand même au-dessus de ça.

P.S : j'ai trouvé ça très moche quand je tirais à bout portant sur un ennemi avec un fusil d'assaut, sans le mettre à l'épaule

Plus d’un an (au moins) après, j’ai fait le mode Tier 1 dans le cadre de la chasse au trophée platine, et j’ai écrit ce qui suit.

Je viens de le terminer à l'instant. Le mode Tier 1 m'a emballé sur les deux premières missions du jeu ; je lui avais consacré une vidéo. Il se dégrade considérablement sur les sept missions suivantes qui font la suite de l'aventure.

Petit rappel. Ce mode propose de rejouer les missions terminés avec un objectif temps (un chrono tourne en haut à gauche de l'écran, avec un temps cible en dessous), pas de point de passage (miam), pas de réapprovisionnement de munitions sur les alliés (qui garantissaient les munitions infinies dans la campagne), pas de réticule (re-miam), une grande vulnérabilité et last but not least en sautant toutes les cinématiques d'intro et de conclusion. Ca fait plaisir.

Le fait de ne pas pouvoir se réapprovisionner en munitions est très intéressant car théoriquement cela peut nous obliger à ramasser les armes ennemies et à devoir composer avec leur technologie limitée (pas de lunette et de précision qui tuent par exemple, un sacré recul...). Ca rend utile le fait de pouvoir ramasser les armes et munitions sur les cadavres, ce qu'on ne fait jamais dans la campagne classique.

Mais ça c'est en théorie. Car à part la deuxième mission (celle que j'ai capturée en vidéo), les missions nous fournissent suffisamment de munitions pour ne pas avoir à en chercher sur les cadavres. Et quand bien même le jeu nous met exceptionnellement dans une situation où on est enclin à vider toutes ses réserves (la fin de la mission "dans les entrailles de la bête"), on est bloqué derrière un abri de fortune, loin de tout cadavre, contraint à attendre le script sauveur et à abattre les deux trois ennemis qui se pointeront avec l'arme de poing pour laquelle on dispose d'un... nombre infini de chargeurs. Donc le jeu n'exploite pas le trip "merde, ma m4 laser de bourgeois est vide, je vais devoir faire avec cette kalash russe de terroriste et gérer mes munitions".

Le chrono est une idée géniale ; il met la pression, pousse à un style de jeu agressif qu'il est jouissif d'adopter. Mais dans les faits on ne peut l'adopter réellement (c'est-à-dire sans s'exposer à de trop grandes chances de mourir et recommencer du début) que dans les deux premières missions et dans un bref passage des "entrailles de la bête" où on traverse un village afghan armé d'un fusil à pompe. Dans tous les autres niveaux on est confronté à des ennemis lointains dans un couloir, et le seul recours est de se mettre à couvert et laborieusement shooter les têtes qui surgissent à intervalles réguliers des rochers. On se rend compte également que cette attitude n'est pas un problème puisque l'objectif temps est en général facilement atteignable même en jouant de cette façon.

Il aurait fallu un level design comme dans la deuxième mission "Baghram" : des arènes où on voit bien où sont les ennemis et qui permettent le contournement et le rush. Pour jouer agressif, il faut avoir l'impression que le jeu ne va pas nous punir si on fonce tout droit dans une allée qu'on a vu déserte ; et si un ennemi se révélait devant nous, sortant d'un côté, qu'il soit surpris et qu'il ne nous one-shot pas instantanément, pour qu'on ait le temps de réagir. Ce n'est pas du tout le cas dans les 80% des missions de Medal of Honor.

Puis cette idée de chrono serait purement géniale si elle s'inscrivait dans le scénario. Moi je rêve d'une mission que je dois faire en vingt minutes parce que ces vingt minutes représentent quelque chose de concret, le temps que d'autres personnages fassent quelque chose qui les justifie. Un jeu en temps réel par exemple, une adaptation de la série 24 heures chrono ; il DEVRAIT y avoir ce système de chrono ! Par rapport à l'heure et tout. L'heure avancerait tout le temps de la même façon, il n'y aurait pas genre "d'ellipse" si la deadline c'est 18:00 et que tu arrives à ton objectif à 17:55... La prochaine deadline s'adapterait et ce serait pas 18:30 par exemple mais 18:25. L'heure continuerait de tourner dans les cinématiques. J'imagine même pas la tension et le niveau d'implication que ça produirait. Après faudrait bien sûr voir la difficulté, mais avec des premières missions faciles qui t'apprennent bien à diriger le personnage, ça me semble tout à faisable. Après avoir fini une première fois MoH, j'ai passé la première mission sans mourir du premier coup.

Il faut bien sûr un challenge qui ne repose pas sur l'apprentissage par l'erreur (dans la mission "Baghram" un lance-roquettes peut nous tuer instantanément de façon très probable et sans qu'on comprenne comment l'éviter) et sur un skill trop élevé (réflexes, temps pour viser sa cible). Sans pour autant que ça soit trop simple ! Ca serait un travail d'équilibriste pour les développeurs mais le résultat serait fantastique.

Ici le chrono ne s'inscrit dans aucune logique scénaristique, Tier 1 est un pur mode arcade abstrait. Autant les deux premières missions furent excitantes à jouer, autant les suivantes se composèrent pas mal d'apprentissage par l'erreur (la mission 3 d'infiltration où il faut désobéir et jouer bourrin pour être dans les temps...) et surtout d'ennuyeuses sessions de tir à couvert sur des pixels à travers un iron sight, en jaugeant manuellement notre degré de couverture (la fameuse couverture analogique – en maintenant L2 le stick gauche nous fait nous pencher proportionnellement à son inclinaison). En fait la monotonie et le peu d'intérêt du jeu original ne sont pas rattrapés par le mode Tier 1. C'est la même chose en plus punitif, plus tendu, plus joli pour les rares missions où on manie des armes sans iron sight (ce qui laisse apprécier les impacts et les animations de morts des ennemis), mais ça ne sauve pas le jeu, ça ne lui donne pas le gros boost d'intérêt dont il aurait besoin pour briller.

Le résultat c'est que je connais bien le jeu maintenant après l'avoir fait trois fois en tout et que j'ai compris qu'à certains moments pour "gagner", il n'y avait pas du tout besoin de tirer sur quoi que ce soit, seulement d'avancer sinon les ennemis réapparaissent à l'infini, voire pire, d'attendre, juste attendre que les soldats alliés aient fini de dialoguer pour que ça débloque le ciblage laser qui permet de détruire ce bunker qui nous met à l'amende.

Ce n'est vraiment pas un jeu fôlichon, d'ailleurs le maniement du stick droit sans iron sight est assez hasardeux, loin d'être un modèle du genre même si j'aurais du mal à donner des détails. Le jeu peut être très beau par endroits, de grands espaces naturels afghans dans les montagnes, mais les murs invisibles incessants sont horribles. On a droit à de jolis démembrements quand on tire au fusil à pompe ou que des ennemis sont pris dans l'explosion d'une grenade, et dans ces cas, l'animation de leur corps littéralement soufflé par l'explosion est assez impressionnante de réalisme brut, sobre. De près on peut entendre le son caractéristique d'une balle pénétrant la chair. Même les animations "normales" de mort par balle sont sympas. Le jeu est un FPS plus incarné qu'un Call of Duty moderne où les balles se mettent à traverser les corps dès que l'ennemi trépasse. Il l'est également plus que sa suite dont les développeurs semblent avoir expurgé la violence en troquant l'Unreal Engine pour le Frosbite Engine.

Question jeu sans iron sight, on est très loin de la qualité de Killzone 2, autant pour la visée au stick que pour les impacts sur l'environnement, illisibles dans MoH. En plus de ça les armes ont une dispersion folle, mais les ennemis en contrepartie tombent en une rafale généralement.

Verdict = ok

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