Homefront : The Revolution (PS4)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 12:18 - Archives
2020
Jeu terminé en mode suicidaire, sans marqueur de tir réussi et sans localisateur d’objectif imprimé à l’écran. J’ai aussi mis R1 et L1 pour le tir et la visée, au lieu de R2 et L2. J’aime mon tir réactif, avec une touche « clic », sans course. Par contre, vu l’inertie, la latence de la mise en joue dans le jeu, je pense que la gâchette L2 est plus pertinente ; mais le jeu ne permet pas de se faire un mix R1/L2 :-/
Autrefois berceau de l'indépendance, Philadelphie est désormais un ghetto, où des drones de surveillance et des patrouilles blindées font régner la terreur.
Ses habitants vivent désormais dans la peur, contraints de collaborer pour survivre, leurs rêves de liberté depuis longtemps oubliés.
Mais dans les paysages désertiques de la Zone rouge, les rues dévastées par les bombardements et les stations de métro abandonnées, la Résistance s'organise. Une guérilla qui, animée par une volonté inébranlable, a décidé de lutter pour la liberté et de déclencher la deuxième Révolution américaine.
Mais la liberté a un prix…
Ça c’est la présentation du jeu sur le Playstation Store. Ça met dans l’ambiance. J’ajoute que l’on incarne Ethan Brady en vue à la première personne, que c’est un jeu d’action en 3D type FPS, que Brady est la dernière recrue de la Résistance (à l’occupation des États-Unis par la Corée du Nord dans un futur proche) et que celle-ci a pour QG une station de métro. Depuis le métro on peut accéder à la demi-douzaines de quartiers de Philadelphie présents dans le jeu, chacun constituant un petit monde ouvert. Chacun de ces quartiers est soit une zone jaune, soit une zone rouge. Dans les zones rouges, la présence de civils est interdite et les militaires nord-coréens sont partout ; dans les zones jaunes la vie continue, très encadrée par la police de l’APC (Armée Populaire de Corée).
J’ai pas mal aimé mon temps sur HTR (Homefront The Revolution). Je retiens quelques défis secondaires sympas, un scénario clair, surprenant, violent, et quelques réactions physiques spectaculaires des corps ennemis après un impact de balle.
Si on omet les trophées, il y a deux défis secondaires principalement : la prise des points stratégiques et les jobs.
La prise des points stratégiques
Dans chaque quartier de Philadelphie, en zone rouge et en zone jaune peu importe, il y a une dizaine de points stratégiques à « conquérir » pour que la Résistance s’en empare. Ce que j’ai aimé c’est que la plupart des points stratégiques représente une espèce d’énigme à résoudre. On connaît l’emplacement de ces points, mais on se heurte bien souvent à une porte fermée, ou à une entrée à l’étage alors que l’escalier est démoli. Alors il faut ruser pour parvenir à ouvrir la porte ; une fois c’était en tirant dans le cadenas qui la retenait fermée, via un trou dans le mur depuis le bâtiment d’en face ! Pour atteindre l’entrée à l’étage sans escalier, est-ce que je ne pourrais pas prendre une moto et me servir de cette espèce de rampe de lancement… ?
Et puis d’autres fois, il ne s’agira pas seulement d’accéder à l’intérieur pour y interagir avec un objet-clef (radio, PC…) ; des fois il faudra éliminer tous les soldats à l’intérieur ou encore rétablir le courant.
Le fait est que la plupart des points stratégiques arrivent à proposer leur petit challenge unique. Certaines fois on se creuse la tête, on doit utiliser la moto, sauter d’immeuble en immeuble… C’est cool !
Par contre, les « bastions » (qui sont un type de point stratégique) se résolvent tous de la même façon et ont me semble-t-il exactement la même architecture et les mêmes emplacements et natures d’ennemis… Pas cool du tout ! Ce qui change un peu cependant, c’est que pour certains on peut utiliser un immeuble à proximité pour sauter par-dessus leurs barbelés, ce que je trouve plutôt chouette dans l’idée !
Concrètement prendre un point stratégique ça sert à quoi ? Outre l’impression d’avoir accompli quelque chose avec des félicitations numériques via une petite cinématique et l’icône qui passe de rouge à bleu sur la carte, chaque point stratégique sert ensuite de point de résurrection (extra-diégétique) et de ravitaillement (au cours d’une ellipse temporelle après la prise par nos soins, la Résistance aménage l’endroit avec tout son bazar dont un casier à arme). Et aussi, chaque prise fait progresser la « jauge d’engouement des foules »… Qui sert à je ne sais pas trop quoi à vrai dire.
Au passage cette « prise » est difficile à prendre au sérieux point de vue narratif, car trop facile et « magique »… Je veux dire, au moment précis où a cliqué sur l’objet-cible (la radio ou le PC cités plus haut), paf, l’endroit est à nous, même si des ennemis nous cherchent à proximité (ils peuvent rester en vie s’ils ne font pas partie de ce que le jeu a défini comme nécessaire à la prise du point stratégique en question). Je ne trouve pas cela très crédible et sérieux… Le pire étant le cas des « bastions », où là, l’objectif étant de tourner une valve, on peut le faire alors que l’alerte est donnée et que quinze ennemis sont dans la cour : peu importe, quand la valve est tournée à 100 %, l’ellipse magique démarre et on est sauvé.
Dans le genre peu crédible aussi, on est aidé dans nos prises de points stratégiques par des surfaces peintes en bleu par la Résistance, indiquant les passages à utiliser, ou même des symboles avec celui de la moto quand la moto sera nécessaire… Pourquoi l’APC n’efface-t-elle pas ces trucs ?
Et on parle des caches de la Résistance, ces repères secrets avec plein de matos ? Tous indiqués par de la peinture bleu et un gros symbole de coffre peint en blanc… Alors je ne dis pas, ludiquement cela a du sens (quoique cela vient sans doute en trop par rapport à l’icône sur la carte), mais dans l’univers du jeu, l’APC aurait dû depuis longtemps vider ces caches ! Même si comme les points stratégiques, ceux-ci demandent parfois un petit peu de réflexion pour y accéder, si on y parvient en quelques minutes, l’APC en serait aussi capable. Mais non, ça ne semble pas les déranger de laisser aux résistants leur matériel planqué sous leur nez avec des pancartes…
Je fais un autre aparté sur le début du jeu ; je me suis senti perdu, noyé sous l’information. Le jeu n’est pas vraiment progressif dans le dévoilement de ses mécaniques, tout nous est balancé à la figure dès le départ, en tout cas c’est l’impression que j’ai eue et c’était très compliqué de savoir ce que le jeu attendait de moi au juste ; d’autant que beaucoup d’informations voire d’éléments du jeu m’apparaissent, avec le recul, superflus. La plupart touche aux différentes fonctions de notre téléphone, que j’ai trouvé horrible à manipuler. Sur six fonctions, trois seulement utiles : la carte, l’appareil photo et le journal de mission (les objectifs). Les autres : SMS, journal et transpondeur ne servent à rien.
[Aparté sur le côté horrible du téléphone : c’est le menu pour choisir la fonction qui est horrible. Il aurait fallu un raccourci pour accéder directement à chaque fonction. En l’état, dans le feu de l’action, ouvrir l’appareil photo est une tannée. Et ce n’est pas comme si la DualShock 4 n’avait pas un pavé tactile sur lequel on aurait pu mettre quatre raccourcis en faisant une flèche avec le doigt…]
Le cas du transpondeur surtout est énorme, car on nous vend ça au début comme une application qui permet de repérer les caches de la Résistance avec une espèce de radar. En fait je ne m’en suis jamais servi… Car j’ai toujours vu les caches directement indiquées sur la carte ! Alors à quoi bon le transpondeur ? Il est possible que ce soit la prise des points stratégiques de type « émetteur » dans chaque quartier qui fasse apparaître sur la carte toutes les caches ; mais quand bien même on ne les voie pas sur la carte avant de capturer l’émetteur, était-il vraiment nécessaire de nous donner cette béquille du transpondeur alors que de gros symboles de coffre sont peints sur les murs des maisons qui recèlent des caches…?
Du coup, avec le jeu qui me dit au début « utilise le transpondeur », j’avais l’impression de ne rien comprendre car pour moi ça ne servait à rien.
Dans le même genre, le jeu prend à cœur de définir chaque point stratégique comme une structure type avec ses avantages propres ; sauf qu’au-delà des émetteurs qui remplissent la carte d’icônes de planques et de radios, et les bastions qui permettent de trouver des jobs, je n’ai pas vu la différence entre la prise d’un point stratégique « tour de drone » et « point d’observation »… Les deux me servant de respawn et point à la ligne ! Donc pourquoi nous embrouiller ainsi ?
Un autre défaut de lisibilité qui m’a beaucoup perturbé au début, c’est la mini-carte en bas à gauche de l’écran, et plus particulièrement le petit triangle rouge qui s’affiche à l’endroit ou à l’envers à côté d’une icône si cette dernière représente un endroit se situant au-dessus ou en dessous de nous. Les ennemis sont représentés par un point rouge ; de fait j’ai très souvent pensé à tort qu’un ennemi se trouvait juste à côté de moi, quand j’étais proche d’un objectif qui se situait au-dessus ou en dessous de moi, parce que je confondais le triangle rouge (altitude de l’objectif) avec le point rouge représentant couramment un ennemi. Je trouve ça vraiment mal pensé d’avoir rendu ces deux infos visuellement si similaires.
Pour revenir et conclure sur les points stratégiques, j’ai terminé le jeu sans les avoir pris tous. J’ai atteint un point dans l’histoire où le jeu m’a prévenu que si je continuais je ne pourrais plus accomplir les points stratégiques et jobs restants (point de non retour). Sur le coup j’ai refusé d’avancer pour en faire encore quelques-uns, avant de laisser tomber et terminer le jeu parce que je n’y trouvais plus d’intérêt.
Les jobs
Les jobs se récupèrent sur un tableau, qu’on trouve dans les « bastions » capturés ou bien dans les repaires « durs » de la Résistance, c’est-à-dire ceux établis par le scénario et dont on trouve un ou deux maximum par quartier (parfois zéro).
On peut prendre trois jobs à la fois et ce sont des missions soit de photographie, soit de combat.
J’ai bien aimé les jobs (même si chronophages et souvent compliqués et laborieux à accomplir) parce qu’ils permettent de faire connaissance avec le jeu et son univers plus en profondeur. Les missions de photo par exemple, vont nous demander de photographier le serveur d’une tour drone ; et là on se demande « euh mais c’est quoi une tour drone ? C’est où ? Et c’est quoi le serveur dedans, je le trouve comment ? » ; donc on cherche et on comprend qu’une tour drone, c’est un type de point stratégique, et le serveur à photographier c’est en fait celui qu’on doit pirater quand on cherche à capturer la tour…
De même, les jobs de combat m’ont fait comprendre ce qu’était dans l’univers un véhicule « Wolwerine » ou un « soldat lourd »…
Les jobs de combat sont souvent cools dans le sens où ils nous obligent à mettre en œuvre des stratégies ou à utiliser des armes qu’on n’utiliserait pas sinon (le level design n’étant pas assez fin pour cela). Par exemple, je me suis finalement bien amusé à faire mes 40 éliminations avec le « lanceur de la liberté » et ses espèces de fusées mi-roquettes, mi-feux d’artifice (touche d’humour des créateurs de TimeSplitters?) qui tuent en un coup certains ennemis mais pas d’autres (mais les paralyse quand même une seconde) et qui partent en vrille à longue portée. Je n’aurais jamais utilisé cette arme sans cela.
Deux choses que je regrette par rapport aux jobs : ils ne sont pas rétroactifs (imaginez que j’avais déjà tué 40 ennemis avec le lanceur de la liberté ; j’aurais dû quand même en tuer 40 autres en acceptant le job…) et ils sont peu voire pas gérables si on les accepte trop tard (par exemple, celui qui consiste à photographier deux Goliaths détruits, je ne vois pas comment l’accomplir si j’ai passé les deux moments du scénario avec un Goliath ; ou encore, ceux avec des Wolwerines, c’est compliqué si on a déjà pris tous les points stratégiques et monté au maximum l’engouement car il n’y a plus aucune patrouille dans les rues).
Un autre job sympa c’était celui qui disait : « tuer 40 soldats de l’APC sans mourir ». Déjà, je constate le renoncement total à toute forme de crédibilité, ça m’a fait sourire (ça sous-entendrait que le héros peut mourir), mais bon pourquoi pas au final car cette « mission » était marrante ; il s’agit ni plus ni moins de trouver une façon d’exploiter le jeu afin d’enchaîner 40 éliminations sans mourir, ce qui n’est pas franchement évident en mode de difficulté suicidaire. Voilà un job qui force le joueur à se montrer créatif, c’est bien ! Perso j’ai choisi un bâtiment à trois étages (pas très loin d’une cache avec des munitions au cas où), j’ai miné les deux accès possibles et j’ai snipé des ennemis depuis le toit, à la fois dans les rues et dans un bastion pas très loin. La tension était là, clairement !
L’aspect pénible de ces jobs c’est vraiment quand ils nous demandent d’interagir avec des types d’ennemis qu’on ne voit jamais (du coup faut les chercher pendant des plombes) et d’utiliser des armes nullissimes qui nous font mourir (typiquement le lance-flammes, j’arrivais à tuer un seul type avant de succomber aux tirs des autres autour).
Les jobs ont ceci de nul qu’ils parasitent l’expérience du jeu dans son ensemble puisqu’on va potentiellement ralentir sa progression pour ne pas se bloquer des jobs… Perso je pense que j’aurais pris tous les points stratégiques si je n’avais pas pensé que je me bloquerais des jobs de combat du fait de la disparition des ennemis dans les quartiers entièrement conquis.
Les fusillades du jeu sont couçi-couça. J’ai aimé l’absence de tout réticule, et j’ai aimé comme les tirs de fusil à lunette fauchent les soldats ennemis comme du papier. Je pense que les réactions physiques des ennemis ne sont pas mal du tout visuellement, le problème étant que le jeu ne nous en laisse pas profiter, pour trois raisons. La première c’est que les ennemis tombent en une rafale. Forcément, si tu tombes en deux tirs, tu n’as pas trop le temps de faire la danse du ventre. La seconde, c’est que la dispersion des armes fait que c’est très compliqué d’assister à du tir continu dans le corps ennemi. La troisième c’est que quand on regarde par la mire métallique ou la lunette de l’arme, on ne voit plus rien (classique). On est donc malheureusement très loin des fusillades jouissives de Killzone 2 (et graphiquement d’ailleurs les impacts sont peu lisibles).
Rien à voir mais on a la possibilité de modifier son arme, soit pour lui ajouter des accessoires (crosse, lunette, silencieux, visée laser…) soit pour la convertir en une autre, parmi deux mods pour chaque arme. Au début ça me donnait l’impression que le jeu n’était qu’une extension de Crysis parce que c’est exactement le même système et que HTR a été créé avec le moteur de Crysis… Je pense que la fonction n’a pas dû être très compliquée à implémenter, voire qu’elle était même là par défaut… Je n’aime pas bien l’écran en soit car il nous laisse totalement vulnérable pendant qu’on perd du temps à se battre avec la sélection au stick très mal pensée (il faut maintenir la touche correspondant à la partie de l’arme à modifier, puis orienter le stick gauche sur une roue des différents accessoires disponibles, sauf que l’accessoire par défaut n’est pas sélectionnable tout de suite mais une fois qu’on en a déjà sélectionné un…) ; je pense que pour un menu aussi lourdingue la moindre des choses aurait été de ralentir le temps ou carrément de mettre le jeu en pause.
Dans le genre menu moche et gonflant, je ne suis pas un grand fan de la roue KDG (Kit De Guérilla), censée permettre dans le feu de l’action (en marchant) de choisir son type de grenade et d’en fabriquer, sauf qu’elle empêche de tourner sur soit-même ! Et le curseur sur la roue, calquée sur l’orientation du stick droit, est très imprécis, pas du tout fluide. Encore un menu qui aurait gagné à ralentir le temps, et puis à être repensé aussi de fond en comble tant qu’on y est !
Enfin, je ne peux terminer ce texte sans parler du scénario, qui s’est révélée une bonne surprise. Enfin, une bonne surprise… Passé le ridicule du héros muet évidemment et toutes ces scènes où un autre personnage lui demande une info comme s’il pouvait parler, et où moi j’attendais en gloussant comment les scénaristes allaient retomber sur leurs pattes. C’est intéressant car ils n’évitent même pas les moments embarrassants où on pose une question à Ethan comme à un type lambda et où il ne peut pas répondre parce que… Ben parce que… Faut pas qu’il parle pour l’immerssion du jouweure, pardi ! A la place, ils font intervenir une tierce personne qui répond à la place d’Ethan. Évidemment c’est particulièrement savoureux quand Ethan se fait interroger et qu’il continuera à se faire tabasser tant qu’il restera muet…
Mais je me demande s’il n’y a pas un peu de malice de la part des scénaristes à jouer avec cela. Une espèce de second degré qui a bien conscience du ridicule de ce choix de mise en scène.
Les scénaristes ne me semblent pas bêtes de toute façon, bien au contraire. Déjà leur histoire est claire, bien concentrée sur son enjeu (sauver le leader de la Résistance Benjamin Walker dans l’espoir de soulever les foules et les pousser à la rébellion) et dotée de rebondissements bienvenus (la trahison de Walker, le sabotage du Goliath, Crawford et sa veste retournée, le plan final avec le maire). Ensuite, le traitement de la Résistance me semble très intéressant.
En effet, loin d’un traitement niais et romantiques des beaux résistants, ceux auxquels on a affaire sont pathétiques. Jack Parrish est un quarantenaire beauf et bourru qui ne pense qu’à se battre. Dana Moore est une sociopathe fan de torture et de mutilation au couteau. Les types qu’on croise ? Ils ne parlent que de « buter du Norko ». D’ailleurs, qui mène l’assaut final ? Des prisonniers qu’on a fait évader, la plupart enfermés depuis avant l’invasion nord-coréenne… Et notre héros, Ethan Brady, n’est rien de plus qu’un mouton, une arme qui fait tout ce que les autres lui demandent, sans aucune personnalité.
[Détail amusant, on ne peut voir sa tête qu’en pilotant une voiture radio-commandée ayant sa propre caméra !]
Maintenant là où le propos du jeu atteint un autre degré dans la noirceur, c’est via les messages radio enregistrés que l’on capte depuis les appareils que l’on règle sur la fréquence de la Résistance (une autre façon de monter la « jauge d’engouement »). On entend une femme vanter les mérites de la Résistance, parler de l’art des rues, conter comment c’est stylé de se battre avec des armes rudimentaires et artisanales contre en face la dureté et l’inhumanité de la machine technologique nord-coréenne. En fait elle nous vend la Résistance comme un autre jeu l’aurait fait au premier degré… Sauf que nous on voit et on sait qui sont réellement les résistants. Et on sait que cette voix de femme qu’on entend, n’est ni plus ni moins que de la propagande et de la démagogie, cherchant à romantiser et légitimer un mouvement de brutes.
Les scénaristes développent donc un point de vue original (pour moi), quoique nihiliste (tous pourris), sur ce qu’est une Résistance armée. Une Révolution uniquement réclamée par des brutes a-t-elle un sens ? La liberté repose-t-elle sur des abrutis armés ? On pourrait reprocher aux scénaristes de se vautrer dans ce qu’ils dénoncent plutôt que de répondre aux questions plus complexes : que faudrait-il faire, nous les vrais humains, dans une situation comme celle-là ? Existe-il des alternatives à la violence (non montrées par le jeu) ?
Il y a un troisième personnage dont je n’ai pas parlé, le docteur Sam Burnett, et ce type s’oppose systématiquement à la violence mais seulement dans les paroles, car il continue de fréquenter et soutenir Parish et Moore ; de fait je l’ai jugé hypocrite et ne l’ai pas pris au sérieux.
Conclusion
HTR est un jeu qui prend beaucoup de temps si on relève l’ensemble de ses challenges. J’ai eu envie de m’engager au-delà du point de non-retour sans avoir tout fini, peut-être parce que j’étais condamné à ne pas faire un 100 % du fait des jobs rendus impossibles par mon avancée dans les quartiers. J’avais aussi envie de terminer le jeu et passer à autre chose, pour ne pas consacrer plus de temps à une proposition que j’avais, je pense, essorée.
Reste que la densité du texte que j’écris aujourd’hui me fait me dire que cette expérience n’était pas vaine. Merci Homefront The Revolution pour ces moments !
[Je n’en ai pas parlé mais la difficulté « suicidaire » a été très difficile. J’ai dû éviter les affrontements autant que possible et me suis donc beaucoup servi des projectiles de piratage, qui font des machines ennemies nos alliées temporairement. De fait l’approche FPS de Homefront changeait du tout-venant. Avec le temps, j’ai cependant amélioré mes armes et me suis senti plus en confiance mitrailleuse légère en main, avec lance-roquettes pour les coups durs et pistolet silencieux pour la discrétion. Reste que je mourrais toujours super vite… Un mot aussi sur les très chouettes voitures radio-commandées, qui sont nécessaires pour pénétrer certains points stratégiques, et sur lesquelles on peut monter explosif, dispositif de piratage, de diversion et même cocktail molotov. Elles étaient idéales pour se débarrasser à distance de véhicules blindées, en explosant par en-dessous leur réservoir d’essence.]
Verdict = ok