Grand Theft Auto IV // Le DLC « The Ballad of Gay Tony » (PS3)

Dans ce jeu on parle beaucoup pour ne rien dire. Comme d’habitude chez Rockstar les personnages sont bruyants, presque hystériques et très simples ; sans contradiction dans leur équilibre ou leur désespoir. En gros soit t’es bien dans ta peau t’as aucun problème (mais aucun) : le héros, soit t’as de graves problèmes psychologiques et là t’es plus un spectacle ambulant son et lumière qu’un vrai personnage avec ses contrastes. Pour résumer, aucun personnage ne m’a intéressé, à une exception près, par manque de de problème correctement traité. L’exception là-dedans c’est Yusuf Amir. Ce fils de milliardaire arabe craint le mépris de son père, le jeu traite ça en comédie et ça m’a donné les scènes les plus marrantes du jeu. Voilà un exemple d’un problème de personnage correctement traité. Les autres je vous dis, c’est soit des total vainqueurs (sans problème), soit des total losers (sans problème non plus puisqu’aucun n’est traité). Tony est hystérique, il semble mal dans sa peau mais on ne saura jamais pourquoi ; le jeu n’en a que faire.

Je note également qu’il n’y a aucun personnage introverti ; comme si la scène devait absolument être investie par la parole, même si ça ne sert à raconter absolument rien. Encore une fois dans GTA, on parle beaucoup pour ne rien dire.

Autre remarque à propos de l’écriture, il n’y a pas d’histoire dans ce jeu. L’aventure est une collection de missions de Luis Lopez. Alors c’est sensé, comme d’habitude, craindre de plus en plus pour les héros au fur et à mesure qu’on avance, mais je ne l’ai pas du tout ressenti, à part dans les deux dernières missions. En même temps comment construire une tension quand on laisse la liberté au joueur de faire les missions dans l’ordre qu’il veut. Je crois que le game design de GTA IV n’est pas du tout adapté au récit d’une histoire : le joueur fait avancer l’histoire quand il veut, chaque moment entre deux missions voit l’histoire s’arrêter et est une porte ouverte vers une infinie abondance d’annexes. Quelque part, que le jeu ne cherche pas trop à raconter une histoire, ça me semble cohérent. Après que ça me plaise, ça c’est une autre affaire.

Contrôles problématiques

Le premier point que je trouve désastreux dans la maniabilité, c’est le fait que la caméra suive le point de vue du personnage, mais pas trop. Ça veut dire que la caméra se déplace toute seule quand notre personnage tourne, mais pas au point qu’elle soit tout le temps solidaire du point de vue comme dans un RE. Du coup on doit nous aussi la diriger, et on se retrouve souvent à se battre contre elle, parce qu’elle veut aller dans un sens alors qu’on veut qu’elle aille dans un autre ou qu’elle ne bouge pas.

C’est encore plus gênant quand on ajoute que l’on braque son arme dans la direction de la caméra. En gros ça veut dire que des fois, on va tourner son personnage vers la direction dans laquelle on veut tirer, il va se déplacer, la caméra, par lenteur ou par intertie va échouer à se recaler sur son point de vue, du coup on va devoir en plus recadrer la caméra pour pouvoir tirer où on veut ; alors que notre personnage est déjà face aux ennemis.

C’est typiquement le problème qui arrive dans un escalier. Mais bien sûr, c’était trop demandé à GTA de soit virer les espaces étroits et les escaliers de leur jeu, soit adapter leurs contrôles en fonction de vraiment toutes les situations. C’est ça le problème quand on bâtit son environnement sur un souci de réalisme et pas d’adaptation au gameplay : après, tu galère à créer des contrôles qui marchent pour tout. Le jeu est une succession de fails de ce genre. A des moments, t’aimerais avoir Tomb Raider, a des moments t’aimerais avoir RE5, à des moments t’aimerais avoir Kill.switch, etc. Le gameplay n’est optimisé pour rien, il est passable pour tout mais ne fonctionne vraiment dans rien. Voilà le problème des open-world régis par l’objectif de reproduction réaliste.

Du coup on a compris que je trouvais que les gunfights en intérieur très ratés. Je ne suis pas convaincu par les armes à feu de ce jeu en général. Elles ont quelque chose de mou, d’imprécis, de lourd, de lent qui répond pas bien. Je me sentais plus puissant avec le pistolet de Forbidden Siren qu’avec la AK-47 de GTA IV. Ça a certainement à voir avec plein de trucs :

- il y a des boutons plus réactifs que les gâchettes R2 et L2

- les ennemis réagissent de façon très molle aux impacts (pas nerveux du tout) ; pire, les toucher va déclencher des titubements surréalistes qui les rendent encore plus durs à viser. Couplé à la vitesse à laquelle l’arme se met à tirer à côté (rapide perte de précision), tu ne touches plus la cible en quelques balles seulement. Exemple, t’es planqué derrière une voiture, t’as 15 mecs qui te tirent dessus, t’arrives à tirer deux balles sur un mec qui s’est découvert et son titubement grotesque déclenché par l’impact va soit le faire se décaler sur le côté pour se retrouver à couvert, soit faire quelques pas en arrière pour tomber par terre ; dans tous les cas il n’est pas mort et t’auras grave du mal à le terminer. Ces échanges de tir deviennent plus frustrants que violents.

- la grande imprécision des déplacements (un autre problème de la maniabilité) rend toute manoeuvre délicate pendant un gunfight

- mode couverture lourd et mou, voire inefficace parce que les balles te touchent quand même. Bon, je suis dubitatif quant aux modes cover en général (ça ralentit l’action, rend le joueur plus passif que s’il devait lui-même se baisser par exemple) mais celui-là en plus marche vraiment mal. C’est pour ça que je citais Kill.switch un peu au-dessus.

- la visée auto est bionique : on verrouille des ennemis cachés par le décor et on change de cible quasi instantanément même si l’ennemi est relativement hors de notre champs de vision. Et que dire des mega zooms surréalistes quand on clique sur R3 et qu’on est verrouillé sur quelqu’un de loin. Absurde.

Dernière chose qui m’a lourdé, j’aurais pu en parler dans le paragraphe déplacements/caméra parce que ça concerne aussi les véhicules. La caméra n’est pas foutue de suivre correctement le point de vue du véhicule du coup j’avais constamment à la recadrer. Est-ce qu’on veut vraiment une telle complexité quand on conduit une voiture dans GTA ? Qu’est-ce que ça apporte de devoir bouger la caméra ? Moi ça m’a plus fait chier qu’autre chose.

Quelques agréments

Les scènes avec Yusuf Amir m’ont intéressé et fait marrer, d’ailleurs j’avais la chanson “We’Re Getting Arab Money” dans la tête quand je jouais après avoir vu cette cinématique.

Les missions étaient assez dingues pour m’empêcher de dormir.

Quelques scènes m’ont fait marrer, comme celle de la chute d’un personnage du haut d’une tour sur le toit du taxi d’un mec qui se plaint que “cette ville est pleine de dégénérés”. Avec le Français Arnaud aussi, c’était pas mal.

Conclusion

Il y a des trucs qui m’ont gêné dont je n’ai pas parlé. Je pense à la lumière qui m’a souvent ébloui ou au contraire était trop faible la nuit pour que j’y voie quelque chose. Je pense aussi aux dialogues alors qu’on roule en voiture, je trouve l’idée vraiment mauvaise ; je ne peux pas lire des sous-titres pendant que je conduis. Du coup j’attendais qu’ils aient fini de parler pour rouler. C’est tout ce que j’avais à dire sur ce GTA. J’hésite entre deux et trois étoiles. J’ai envie de mettre deux étoiles parce que quand même des trucs pour moi essentiels dans un jeu m’ont lourdé, tous les problèmes avec le gameplay. Si j’ajoute à ça l’histoire inexistante ça ne m’encourage pas à mettre trois étoiles. Ouais, non. Après tout même si des trucs m’ont plu, on en est quand même au deuxième add-on, donc deux étoiles, voilà.

Verdict = dispensable

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