Astro's Playroom (PS5)

Astro's Playroom est beaucoup de choses, bien plus qu'on ne pourrait le deviner par son statut de jeu gratuit offert avec la console.

Ça tourne à 60 images par seconde, constant à la louche.

C'est une ode à la marque Playstation, à son matériel et à ses jeux. Surtout son matériel. Pourquoi, parce que les objets à collectionner (modélisés en 3D avec un souci du détail indécent - voir le rendu du revêtement de la croix directionnelle de la Dual Shock) sont des accessoires et consoles Playstation et pas des jeux. Les hommages, clins d'oeil aux jeux sont plus à l'arrière-plan, dans le décor... Même s'ils sont bien présents.

Cela donne l'image d'un Sony bien dans ses bottes, qui assume son passé. On n'est plus au temps où Sony cherchait à nous faire oublier la fonctionnalité de vibrations de la Dual Shock 2 pour justifier qu'il n'en mettait pas dans la Sixaxis... En 2021, visiblement Sony est fier de toutes ses expérimentations, mêmes celles qu'il n'a pas reconduit (je pense à la sensibilité à la pressions des touches de la Dual Shock 2, rappelée dans Astro's malgré le fait qu'elle ait été bazardée par la Dual Shock 4).

Les détails sont hallucinants et nostalgiques pour un fan de la marque. Je pense aux pictogrammes au dos des boitiers de jeux PS1 qu'on retrouve sur l'écran d'un ordinateur dans le labo Playstation. On réalise que mine de rien Sony a énormément créé et innové dans son secteur de divertissement, en arrivant à garder cohérente une identité visuelle forte dans le design de son hardware. Evidemment que tous les accessoires Playstation n'ont pas chacun donné lieu à une ribambelle de jeux passionnants ; mais Sony a essayé et créé, on ne peut pas leur enlever cela.

Le jeu est court mais la quantité de détails au mètre carré met à l'amende la plupart des jeux. Une minute de Astro's Playroom est plus riche en émotions et divertissement que n'importe quel jeu que je connais à vrai dire... Il y a des petites scénettes avec les petits robots en permanence. Chaque salle regorge de références à l'histoire de la marque que Sony nous met au défi de retrouver mentalement.

Bon et bien sûr là on n'a pas abordé le cœur de l'entreprise Playroom : la manette ! Elle est hallucinante. J'ai été bluffé. Quand Astro se mange une tempête de sable dans la figure, je le ressens dans la manette. Quand il patine sur la glace, pareil. Jamais on avait pu partager avec un personnage de JV ses sensations de façon aussi pointue. A ce titre, c'est la technologie de vibration qui est performante mais c'est aussi sa conjugaison avec les haut-parleurs de la manette : notre toucher et notre ouïe sont combinés pour bluffer notre cerveau et nous mettre en empathie avec le petit Astro. Qu'est-ce que des jeux sérieux et adultes pourront nous proposer ? On n'a pas fini d'être bluffés je crois, sauf si l'exploitation pertinente de la manette exige des coûts R&D astronomiques qui la réserveront aux jeux AAA timorés, ou que les développeurs n'ont simplement pas l'appétence de s'emparer de ce nouveau booster de narration JV. C'est ce que je crains, car c'est souvent le lot des nouveaux accessoires qui ouvrent les possibles mais du coup demandent aux développeurs de penser différemment leur travail (le Move, les jeux de flingue avec mouvement au stick, les boutons à pression, les rotations de manette...). Perso j'adore ces innovations et je regrette vraiment que les fonctionnalités super des manettes Sony ne sont pas plus exploitées.

Mais Astro's Playroom fait clairement un super job pour donner envie aux joueurs et aux développeurs d'exploiter bien plus la manette. A ce titre, les gâchettes adaptatives sont elles aussi bluffantes. Selon la situation dans le jeu, les gâchettes R2 et L2 vont avoir un comportement totalement différent : une résistance différente bien sûr, c'est le plus évident, mais surtout des seuils où la résistance est plus ou moins forte avant ou au-delà. Et il y a même des moteurs de vibrations juste derrière les gâchettes, intéressant pour quand le personnage s'agrippe à un objet qui lui échappe ou martèle ses mains.

Les musiques du jeu sont très mignonnes. L'action de pouvoir planer avec un réacteur laser a ceci de géniale que le laser pointe précisément la position du sol survolée par Astro à chaque instant. Ce système super pertinent pourrait être repris dans des jeux de plate-forme exigeants. Dingue une telle richesse dans un jeu qui n'aurait pu être qu'une démo technique...

Astro's Playroom, donc, ça tue. C'est le meilleur ambassadeur dont la PS5 pouvait rêver. Il met parfaitement en valeur la marque Playstation et promet le meilleur pour la suite. Sony a bien besoin de cette image, car les annonces récentes sur l'arrêt du Store PS3 et PS Vita alors que des devs bossaient encore dessus, le retrait de certains patches de jeux de ces mêmes consoles au téléchargement, tout cela fait du mal à la marque.

Astro reste cependant un jeu très court, sans vrai projet narratif autre que célébrer la marque Playstation et nous émouvoir par sa mignonnerie et sa nostalgie joyeuse. Mais sa finition et sa richesse sont remarquables, et les 3-4 heures pour le finir sont parmi les plus riches et dignes d'intérêt qu'il m'ait été donné de jouer. Un jeu qui valorise le temps de son joueur-visiteur a toujours ma sympathie :)

P.S. : j'ai noté une erreur dans le jeu. Dans le labo Playstation, l'étiquette derrière la Dual Shock est celle de l'Analog Controller et non de la Dual Shock elle-même. Les deux manettes sont visuellement identiques, donc je comprends que les développeurs se soient fait avoir, mais a priori l'étiquette a bien été actualisée pour la Dual Shock donc là-dessus leur souci du détail a trouvé ses limites.

Verdict = vaut le coup !

Ajouter un commentaire

Le code HTML est affiché comme du texte et les adresses web sont automatiquement transformées.

Fil des commentaires de ce billet