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Mes critiques et billets écrits avant la création de ce site : sur Gameblog, Sens Critique, le Multivers, ou tout simplement LibreOffice Writer. J'y emploie le terme « jeu » sans vergogne.

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jeudi 9 septembre 2021

Killzone HD (PS3)

Jeu terminé avec Templar en mode difficile (3/3).

Il y a des choses assez géniales dans le premier Killzone, que j'ai redécouvert grâce à son portage HD sur le Playstation Store. Il trouve une solution à un problème de game design qui se pose forcément dans un FPS et que les jeux de ce genre de notre époque ne résolvent pas forcément : comment communiquer au joueur que l'ennemi sur lequel il est en train de tirer est mort ? C'est assez peu clair dans Killzone 3, la transition d'un ennemi de vie à trépas. Dans le premier Killzone c'est limpide. Ils ont utilisé à la fois le son et l'image pour donner ce retour au joueur.

Du côté du son, ça va se traduire par un râle de l'ennemi bien spécifique. Les ennemis gémissent dans ce jeu, à chaque tir reçu, ils s'expriment beaucoup aussi, on les entend beaucoup parler. Il y a une différence entre le gémissement lié à une blessure et le râle de la mort. Et cette différence on l'apprend naturellement en jouant au fil des niveaux, jusqu'à ce que ça devienne un élément extrêmement fiable pour repérer la mort d'un ennemi. Ce qui permet à ce « truc » de marcher, c'est que les voix ne sont pas ou peu localisées dans l'espace sonore, et que la bande-son n'est pas du tout surchargée. Nos coéquipiers on les entendra nous parler aussi bien même s'ils sont loin par exemple. Les voix des ennemis, leurs cris, pareil. En plus de ça il n'y a jamais de musique pendant qu'on joue et l'environnement est toujours calme, c'est limite s'il n'y a pas aucun son. Je n'avais aucun mal à percevoir au niveau auditif les cris ennemis et leur nature.

Du côté de l'image, ça se traduit par une rupture très nette dans l'animation du corps ennemi. Il va se raidir puis tomber d'un coup. Ça choque, ça ne peut pas être confondu avec un mouvement quand il est en vie et c'est très bref. D'ailleurs il y a un ennemi plus loin dans le jeu où cette rupture est beaucoup moins nette et je me suis pris à me demander s'il était bien mort, pendant deux, trois secondes jusqu'à ce que son corps tombe par terre. Mais c'est l'exception dans ce jeu qui confirme la règle.

Autre chose qui est très réussie c'est comment le jeu nous communique la nature de l'impact de chacun de nos tirs, du moindre d'entre eux. Est-ce que cette balle précise que j'ai tiré - même pour les armes automatiques, attention - a frappé un mur ou un ennemi ? Le retour au joueur est très clair. Si on tire dans le décor : petit nuage de poussière très visible à l'endroit de l'impact. Si on tire sur un ennemi : petit nuage de sang très visible à l'endroit de l'impact et cri de l'ennemi. On ne peut pas avoir de doute dans Killzone sur le « destin » de chaque balle tirée. Ça fonctionne aussi parce que les armes ont une dispersion et une imprécision notable, ce qui fait qu'on ne va jamais tirer deux balles d'affilée qui vont arriver au même point. Les petits nuages de poussière sont donc tout le temps épars.

Contrairement, une nouvelle fois, à pas mal de FPS contemporains ici chaque arme est unique. On peut en porter seulement trois et ramasser celles des ennemis. Dans Killzone 3 quasiment toutes les armes sont des variantes d'armes automatiques, dans les grosses lignes elles sont équivalentes et on préférera systématiquement la plus puissante / précise d'entre elles. Dans Killzone déjà les armes ont des modes de tir secondaires. Ensuite, un bon pourcentage d'armes n'est pas constitué d'armes automatiques. Enfin, entre les quatre armes automatiques disponibles dans la campagne de Templar, le choix n'est pas évident.

Le fusil d'assaut ISA est relativement précis, c'est-à-dire que l'on peut s'y fier pour des tirs localisés (je reviendrai sur le « relativement » plus tard) et il dispose d'un lance-grenade intégré (les explosions dans Killzone ça fait mal, en tant que joueur en ligne de la première version je l'ai appris à mes dépens) ; problème, ses munitions sont rares. Le fusil d'assaut Helghast est peu précis mais il a un gros chargeur et on trouve des munitions sur chaque cadavre. Arroser l'ennemi peut être une stratégie payante. En sus l'arme dispose d'un fusil à pompe intégré, qu'on doit recharger à chaque tir mais dont on trouve une cartouche (stock de 8 maxi) sur chaque ennemi qui utilisait cette arme. La mitrailleuse STA-3 est une grosse arme, peu précise mais un peu plus que le fusil d'assaut Helghast, avec un chargeur énorme et une grosse cadence de tir, mais sans mode secondaire. Contre un groupe d'ennemi à courte voire moyenne portée, ça le fait. Enfin le pistolet automatique M66-SD, doté d'un zoom avantageux, s'il n'a à peu près aucun intérêt dans son mode primaire (automatique) il trouve toute sa valeur en mode coup par coup, qui tire à peu près une balle sur trois dans le mille mais qui a une heureuse tendance à tuer en un coup les ennemis quand on les touche à la tête (ce qui n'est pas le cas des autres armes, point important). C'est tout pour les armes automatiques.

Le reste de l'arsenal est constitué principalement d'armes « à explosions », deux lance-grenades, deux lance-roquettes et un canon similaire à un mortier. Du côté des armes explosives le choix est plus simple car il existe une hiérarchie assez nette, c'est dommage. Par exemple, entre les deux lance-grenade, il y en a un qui est en tous points plus intéressant que l'autre (cadence plus élevée et possibilité de changer les grenades en mines, même si cette dernière fonction est vraiment anecdotique dans l'aventure). Les lance-roquettes ne sont vraiment utiles qu'à des moments-clés de l'aventure (pour détruire des chars par exemple) et le jeu en fournit quand ils sont nécessaires. Le canon mortier, lui, enterre les lance-grenades, il est redoutable ; quand on en trouve un on cherche pas à comprendre, on le ramasse direct.

Je parlais de « relativement précis » pour le fusil ISA et c'est un point assez intéressant du jeu. Toucher l'ennemi à moyenne portée avec cette arme nécessite de composer avec la dispersion et le recul de l'arme, pas gigantesques comme dans un FPS moderne mais pas négligeables non plus. On parle avec Killzone d'un FPS sans iron sight : on vise avec le réticule affiché à l'écran, précis, de forme immuable (pas comme les quatre traits de Call of Duty ou Far Cry 3 ou tout le reste de la clique), qui change pour chaque arme. Le recul pour le fusil ISA est indiqué par le réticule qui se lève au fur et à mesure des tirs, qui tressaute de plus en plus haut à chaque balle tirée. La dispersion on peut l'observer précisément grâce à la représentation des impacts dont j'ai parlé plus haut. Tout ça pour dire que tirer précisément avec le fusil ISA n'est pas dénué d'intérêt, n'est pas évident ; cependant le problème reste un peu simpliste et le caractère assez invariable du comportement des armes (qu'on coure ou qu'on s'accroupisse ne fait aucune différence par exemple) n'arrange rien. Le problème se pose un peu de la même façon avec le fusil d'assaut Helghast ; de toute façon on sait qu'on atteindra la cible au petit bonheur la chance, alors on arrose, on arrose (avec un gros réticule) l'ennemi jusqu'à ce qu'il tombe enfin.

Techniquement, le jeu est impeccable sauf pour le clipping. C'est quand même un gros frein au sentiment de se trouver dans l'univers quand on aperçoit le décor qui s'affiche et disparaît à mesure qu'on avance et qu'on recule. Le jeu a pas mal vieilli dans la représentation graphique de son univers, avec relativement peu de détails, des couloirs à murs invisibles grossiers et le pire du pire, une jungle tout bonnement en carton pâte. C'est simple je me croyais dans un décor de studio de tournage tellement l'illusion est mal rendue (et ressort peut-être encore plus en HD). On est censé traverser une jungle dense alors qu'on suit un couloir de deux mètres de large et que la végétation sur les côtés cache très mal un mur avec une texture verte. Certains niveaux (les docks) n'hésitent pas à quasiment copier-coller des pans entiers et les aligner. Les développeurs ont dû se dire qu'après tout Halo a cartonné malgré ça, il n'y a donc pas de raison de se priver.

Si le rendu du jeu est travaillé avec un grain sur l'image, des effets de poussière et de lumière, une palette de couleurs spécifique, la représentation de l'univers est très sommaire et on a du mal à croire qu'il y a eu un jour de la vie dans ces endroits. Le jeu est très « vide » je trouve. Esthétiquement l'univers est très pauvre et le blanc de la bande-son, s'il permet au joueur d'avoir des retours audio précis sur ses actions, n'arrange rien à l'affaire. Killzone HD est malheureusement une odyssée dans un monde qui fait peine à voir, tellement littéralement désert qu'il en perd sa crédibilité.

On se retrouve à enchaîner des niveaux, séparés par des écrans de chargement, qu'on a bien du mal à connecter entre eux et on suit une histoire (principalement grâce à des cinématiques) et des personnages qui sonnent pas mal faux du début à la fin. Le traître je l'ai repéré direct par exemple.

La visée au stick droit, même sans zoomer, est bien implémentée, j'ai pas de mal à être précis. Le jeu est plutôt long mais propose un challenge limité. Il existe des FPS plus bourrins (genre Serious Sam) mais c'est pas non plus un monument de finesse, on joue un peu la même partition du début jusqu'à la fin de l'aventure, et c'est pas une partition affolante d'intérêt. Il y a un système d'auto-régénération et tout le jeu consiste à tirer sur des ennemis et faire gaffe à pas rester trop longtemps sous le feu ennemi pour ensuite se cacher derrière un élément du décor pour que la santé remonte. C'est toujours plus marrant à jouer qu'un COD-like parce qu'il n'y a pas d'indicateur d'objectifs, les armes sont plus intéressantes à manier, sont bien distinctes et doivent être domptées dans une certaine mesure, et puis les retours au joueur sont plutôt exceptionnels. Malheureusement l'histoire ne prend vie que timidement dans les cinématiques entre chapitre et on se retrouve inexorablement à arpenter des niveaux sans vie, tristes, et éliminer des groupes d'ennemis sans que notre personnage s'exprime (muet dès qu'on l'incarne). C'est un sentiment de vide, de rien, de mort qui se dégage de la partie jeu. C'est pas du tout le cas dans Killzone 2 qui a bien plus travaillé sa réalisation, sa… mise en scène ?

Un jeu gris (palette de couleurs bien limitée), morose en fait, malgré de bonnes idées de game design - j'entends tout ce qui relève du maniement et des retours au joueur. Toujours bon à prendre, le jeu est fluide sur cette version, mais seulement à 30 fps (plus que l'original). Pour moi c'est un jeu inabouti. Il propose des choses intéressantes mais s'est arrêté en cours de route. Exceptées les fusillades, rien ne prend vie en parcourant Killzone HD. Ni l'environnement, ni les personnages et leurs enjeux. Un adjectif ? Déprimant.

Verdict = ok

Killzone 2 (PS3)

Meilleur FPS sur PS3

Jeu terminé en difficile avec l'option haute précision activée.

J'ai consciencieusement ignoré les "renseignements" à collecter et les "symboles" cachés à dégommer. Quand le jeu nous présente ces objectifs pour la première fois, il nous dit pour l'un que ça servira à débloquer des récompenses sur killzone.com et pour l'autre que l'on gagnera un trophée. Ok. Vous pensez donc, développeurs, que c'est compatible d'épouser les enjeux de Sev Sevchenko dans son épopée guerrière sur Helghan que vous vous êtes donné un mal fou à mettre en scène, et, d'un autre côté, se préoccuper d'agrémenter son compte PSN d'un trophée supplémentaire et débloquer un papier peint sur votre site internet ? Hum, comment dire… You're doing it wrong.

Je vais arrêter le suspens, j'ai plutôt bien aimé Killzone 2. Ce que je viens de décrire c'est le genre de choses qui m'horripilent dans les jeux mais j'ai pu l'ignorer et ça ne m'a rien gâché finalement. En fait Killzone 2, je pense que c'est les meilleurs combats de FPS sur Playstation 3. Rien que ça, et facile en plus. Ce qui l'empêche de briller pour moi, d'être un chef d'oeuvre, c'est un mélange de plusieurs choses. Une histoire que je trouve très très confuse, même en ayant fait le jeu deux fois - avec des années d'écart - je serais incapable de la raconter ; un level design encore timide, un peu coincé entre des environnements réalistes et les impératifs de liberté laissés au joueur ; et enfin le format pop-corn des grosses productions qui limite forcément l'intensité du récit puisque les points de passage sont très nombreux et qu'on a absolument rien à gérer hors notre survie jusqu'à la fin de la portion de niveau - des petites portions de niveaux qui sont quasiment indépendantes. Et bien, développons tout ça !

Les meilleurs combats jamais vu dans un FPS sur Playstation 3

Il est temps que je le dise, j'ai joué sans réticule. Je l'ai désactivé dans les options, séduit que j'étais par le rendu des séquences de jeu présentées dans cette bande-annonce. Le résultat est énorme. Je crois que c'est une barrière de plus qui saute pour se sentir dans l'action. C'est d'autant plus génial que le jeu semble avoir été conçu pour être joué comme ça. Je m'explique. Déjà, c'est bien plus intéressant d'un point de vue challenge. Sans réticule, on doit tirer comme le soldat au jugé, en pointant son arme dans la direction où l'on pense que ça va faire mouche. Le jeu permet ça - je dirais même l'encourage - par le comportement des armes, les retours au joueur, l'abondance de munitions ainsi que les réactions des corps ennemis aux tirs reçus. Les retours sur l'impact de chaque balle sont ultra clairs, c'est-à-dire qu'on voit vraiment où chacune de nos balles atterit et ainsi on peut ajuster sa visée en fonction. Les armes ont chacune une précision et une dispersion un peu différentes mais toutes sont fiables au moins dans la première rafale, c'est-à-dire qu'elles tirent au milieu, dans un cercle ni trop large ni trop réduit. Les armes sont aussi de puissance différente. Par exemple, le pistolet mitrailleur, c'est une arme bien précise, avec une faible dispersion qui permet de tirer en continu sans perdre trop en précision, mais en contrepartie il faut beaucoup de balles pour mettre un soldat à terre.

On voit très bien l'impact de chacune de nos balles, soit par un effet un peu d'éclair quand ça tape dans un mur soit par une sorte de rond blanc qui assez vite rougit et disparaît quand on tire sur un corps. Un peu comme du métal chauffé à blanc, le point d'impact ennemi est d'abord blanc, rond, puis disparait en rougissant. C'est un outil énorme et assez subtil finalement, qui dénote pas trop avec le réalisme, pour donner un retour au joueur sur l'issue de son tir. Les impacts sur les ennemis sont plus visibles que sur le décor, c'est-à-dire qu'on va vraiment voir quand on arrive à toucher quelqu'un.

Les munitions sont abondantes, on n'a pas du tout à se préoccuper de notre stock, à chaque point de passage et même entre les points de passage on en récupère (d'ailleurs notre pistolet - on porte une arme et un pistolet - a des munitions infinies), donc aucun problème pour jouer la guerre comme elle se doit, au jugé. On peut tout à fait se permettre niveau munitions de loger des balles dans le décor pour ajuster sa visée et faire mouche ensuite.

Il faut dire aussi que les corps ennemis, pris dans une rafale, subissent le choc et sont incapable de riposter. C'est-à-dire qu'on est dans un jeu où si on arrive à prendre l'ennemi dans une salve à courte portée, il est mort, on a gagné, il pourra pas nous faire perdre de la vie.

Et c'est un peu ça le génie de Killzone 2, il nous pousse à jouer l'offensive. L'iron sight ? Il est lent, et pas si précis que ça. Quand on est sous le feu ennemi on en chie grave. Il y a un système de couverture. Mais c'est ultra laborieux de jouer planqué sous les tirs ennemis. Ils visent bien et ils font mal en difficile.

Alors que si on se met à courir, à se déplacer intelligement pour arriver sur le flanc des Helghasts, des bons tirs au jugé bien assurés ça veut dire victoire. D'autant plus que les Helghasts sont pas super à l'aise pour tourner sur eux-même rapidement. On a un vrai avantage quand on arrive derrière eux ou sur leur flanc ; et là il faut tirer au jugé, j'insiste, pas à l'iron sight. Parce que Killzone 2 est un jeu où l'iron sight n'est pas cheatée : on est bloqué sur le centre de l'écran (donc si l'ennemi se déplace sur le côté c'est mort), la position iron sight ne s'adopte pas instantanément et elle n'efface pas du tout le recul de l'arme qui est surtout encore plus perceptible à l'écran (puisqu'on est du point de vue de l'arme) et du coup encore plus gênant. L'iron sight n'est pas inutile dans ce jeu, mais c'est uniquement pour les tirs à longue distance qui nécessitent une grande précision. Et le jeu en est finalement assez avare, et c'est tant mieux. Et bien sûr en mode iron sight notre mobilité est extrêment réduite. Il y a tout intérêt à tirer au jugé, à rester mobile, à se déplacer et le challenge de visée est très intéressant du fait de l'absence de réticule qui tend à abstraire un petit peu la compétence qui nous est demandée. Ici il s'agit littéralement de pointer son arme au jugé et se fier aux impacts pour ajuster si besoin sa visée. Ça donne en plus un côté bordélique, chaotique, pas assuré, qui sied parfaitement, j'imagine, à ce que vivent les personnages dans cette guerre.

Les grenades sont très utiles quand l'ennemi est à couvert sur une terrasse. Rien de tel qu'un lancer de grenade pour nettoyer une terrasse qui nous empêche d'avancer. Pour les groupes d'ennemis aussi c'est très bien, parce que leur rayon d'effet est assez élevé.

On a affaire pour moi aux meilleurs combats armés de cette génération dans un shooter. Les armes vibrent différemment au gré de leur calibre et de leur cadence de tir, les impacts sont super bien communiqués au joueur, sans le réticule c'est le festival de l'immersion, les corps ennemis réagissent de manière assez impressionnante aux rafales de tirs (éclaboussures de sang, animations). On est amené à se déplacer constamment de façon tactique pour prendre l'ennemi à revers et ensuite c'est à notre skill de visée que l'issue se détermine, on doit prendre en considération le recul et la précision de chaque arme, on balance des grenades pour nettoyer une position ou se ménager un repli… C'est crédible et passionnant à jouer.

Un format pop-corn qui plafonne l'intensité

Les chapitres (niveaux) du jeu sont divisés en une multitude de sous-niveaux, qui font l'objet d'un point de passage quand on les atteint. Si on prend en plus en considération le fait qu'on n'ait à gérer ni les munitions ni la santé (auto-régénération), on se retrouve avec plein plein plein de petits niveaux, très courts, quasiment indépendants les uns des autres. La tension est toujours de courte durée, elle redescend d'un coup à chaque point de passage, et les points de passage sont rapprochés. Les jeux que j'ai trouvé les plus intenses, les plus intéressants, sont des jeux qui demandent un effort sur la durée, une implication de longue haleine avec par exemple de longs niveaux (Forbidden Siren, ou Doom 3 plus récemment). Killzone 2 est un jeu pop-corn avec tout ce que le terme a de péjoratif : on y entre aussi vite qu'on en sort, ça pourrait être un jeu de console portable à jouer dans les transports en commun, un sous-niveau à la fois.

Une histoire méga confuse

Alors j'ai compris que c'était la guerre et que ça tirait. Les tenants et les aboutissants par contre… Ils me sont passé au-dessus. Les soldats qu'on suit sont un peu caricaturaux pourtant le jeu se prend très au sérieux. Le ton du jeu est très premier degré. On reste tout le temps du point de vue du soldat qui suit les ordres et on comprend encore moins que lui ce qui se passe parce qu'on est projeté d'un coup dans sa peau au début d'une mission sans qu'on ait eu une cinématique qui nous explique de quoi tout cela relève. Je me suis demandé où les habitants de la planète étaient tous passés. L'histoire est franchement pas intéressante, les enjeux de soldats qui doit obéir moi je m'en fous un peu, reste que c'est difficile de s'ennuyer vu la haute teneur en action du jeu et du fait que ça ne s'arrête jamais ou presque (les combats).

Un level design timide

Il y a des bons moments, je dis pas le contraire. Mais à mon avis on est encore face à un jeu où les level designers semblent bloqués par l'impératif graphique d'en mettre plein la gueule au joueur, c'est-à-dire reproduire le plus fidèlement des environnements réalistes et impressionnants, et celui (l'impératif) de laisser de la liberté au joueur, en l'occurrence le choix des armes. Alors qu'avec un peu plus d'audace dans ces domaines, on aurait pu avoir des niveaux (ou des sous-niveaux) bien plus intéressants.

Alors je dis pas, y'a des passages que j'ai trouvé qui faisaient très bien le boulot (je me rappelle une scène où on doit prendre une position où il y a une antenne à détruire vers le début du jeu), mais à mon avis ça pourrait être encore plus poussé. Par exemple, imposer pour une séquence une arme au joueur (et que ça soit partie prenante du scénario bien sûr) et créer l'architecture, le nombre d'ennemis, leur comportement, en fonction de ça.

Je pense à Metal Gear Solid. Les missions virtuelles. C'est un truc génial. Les level designers sont complètement libres de chambouler les règles et l'architecture à leur convenance pour créer un challenge intéressant, qui va poser un affrontement au joueur qui va donner lieu chez lui en gagnant à une mise en oeuvre bien particulière de certaines compétences. C'est comme ça qu'on raconte une péripétie d'un personnage par le jeu.

Le problème c'est que ces missions virtuelles, sont virtuelles. Il s'agit pour les développeurs d'arriver à faire du level design aussi intéressant que dans des missions virtuelles, mais au sein d'un scénario et d'un environnement crédible. C'est pas du tout évident, et je trouve que Killzone 2, comme beaucoup d'autres, reste à un niveau assez basique de level design dans son ensemble. Autant j'ai noté des passages bien, autant je sens vraiment un manque de maîtrise du LD au profit de… la cinématographie ? Je suis le premier à défendre l'importance d'un scénario et la crédibilité d'un univers, mais justement, une équipe de développeurs le challenge qu'elle a quand elle cherche à raconter une histoire (là je parle uniquement par le jeu) c'est qu'elle soit à la fois intéressante et crédible. Là en l'occurrence je trouve que le souci de crédibilité l'emporte sur l'intérêt. Mais le jeu repose sur des bases extrêmement solides, ça le sauve un peu, mais je le vois, je le sens que ça pourrait être tellement mieux.

Et l'auto-régénération dans tout ça ?

Çe ne m'a pas posé problème, je pense que le jeu est assez clair avec lui-même sur les limites de son ambition. Ça se ressent au niveau du scénario qui suit un soldat qui ne fait qu'obéir aux ordres. Je pense que Guerilla n'a pas cherché à trop en faire, n'avait pas des ambitions narratives démesurées et dans ce cadre un peu pop-corn, ça fonctionne sans trop de mal (au moins pour moi). Les déplacements et rotation du personnage qu'on incarne ont un poids et une lenteur franchement bienvenus, même si peut-être un peu trop pour être vrai. En tout cas ça participe grandement à donner du corps à l'expérience.

Le noir et blanc et flou quand on est blessé est franchement pas sympa, mais il apparaît vraiment au dernier moment, juste avant qu'on meure. Avant c'est des traces de sang sur la périphérie de l'écran mais l'image n'est pas dégradée, c'est déjà ça… Cette génération m'aura décidément appris à me satisfaire de peu !

Mais faire mouche sur un type au jugé sans réticule et s'en rendre compte en voyant son corps repoussé et chauffé à blanc sur les points d'impact successifs au gré de la rafale… Ça n'a vraiment pas de prix. Meilleur FPS sur PS3.

Avant de se laisser (cette fin à rallonge !) : je me dis que ça aurait été intéressant que le coup de crosse désarçonne plus franchement l'ennemi, de manière à le rendre vraiment vulnérable à nos tirs ensuite.

MàJ : j’ai depuis platiné le jeu. Une œuvre en avance sur son temps.

Verdict = vaut le coup !

inFamous 2 (PS3) // Le DLC « Festival of Blood »

2020

Deux ou trois heures d’action en monde ouvert sur le modèle de inFamous 2 ; à l’instar du jeu de base, j’ai oublié Festival of Blood aussitôt terminé.

Verdict = dispensable

inFamous 2 (PS3)

Un navet ?

Un boss supposément chaud, l'un des derniers du jeu. Une grosse bête qui lance de l'acide, des créatures et qui jouit du support d'un paquet de troufions, des créatures de base. Elle révèle ses points faibles régulièrement et il faut les shooter. Un peu par hasard, je me suis retrouvé debout sur un grillage, face au boss mais assez loin. J'ai réalisé qu'aucune de ses attaques ne m'atteignait et qu'aucun de ses sbires ne pouvait me toucher. Je suis resté là et j'ai shooté ses points faibles jusqu'à lui faire expulser son dernier jet d'acide.

C'est un exemple des limites évidentes du challenge proposé par inFamous 2. On est dans une ville ouverte. On incarne un "super-héros", qui peut tirer divers projectiles électriques (des balles, des grenades, des ondes de choc principalement), recharger à la fois sa santé et ses munitions un peu partout (sur n'importe quel objet électrique) et escalader TOUT. Il est aussi capable de grinder sur des câbles, ça va vite, et de planer un peu grâce… Euh, je sais pas. Il manipule l'électricité et il fait n'importe quoi avec, ça vous va comme explication ? Le jeu n'en a pas d'autres. Cole, puisque c'est son prénom, peut aussi se mettre à couvert (coucou le cahier des charges du TPS !).

Et il y a une attaque sautée aussi. Vous voyez quand on se jette dans le vide et qu'on appuie sur la touche de baston ? Et bien le personnage se met en boule et atterit par terre dans une explosion. Voilà je crois qu'on a fait le tour.

On a toutes ces possibilités et le jeu nous oppose, dans son grand environnement ouvert réaliste (une ville, New Marais), des ennemis qui nous tirent dessus et d'autres qui nous foncent dessus pour nous frapper. Alors on va se battre contre eux en utilisant chacun de nos pouvoirs au bon moment, dans une succession à la seconde près de choix cruciaux de nos possibles pour ne pas perdre notre progression juste et durement acquise… Non je déconne. Concrètement on va se battre comme un chimpanzé nourri aux TPS PS360 en intraveineuse en visant avec L1 et en spammant des projectiles avec R1. Quand ça chauffe pour notre gueule (= quand l'écran devient tout moche - gris, flou et avec des tâches de sang) on va foncer comme une poule sans tête à la recherche d'un lampadaire, boîtier électrique, n'importe quel objet avec du courant omniprésent dans le décor pour se regénérer et recharger nos munitions, pardon, notre barre de pouvoirs. Et si ça marche pas, ben on recommence 30 secondes avant…

Un mot pour qualifier le challenge d'inFamous 2 : approximatif. APPROXIMATIF. En majuscules c'est encore mieux, parce que ça sonne en moi comme un euphémisme. C'est un jeu auquel on joue à peu près n'importe comment sans qu'il n'y ait aucune conséquence. C'est un jeu qui donne à son personnage principal une palette bien précise de possibles et qui ne bâtit aucun challenge réfléchi pour que le joueur ait à l'exploiter intégralement de façon intéressante, c'est-à-dire avec une pression de tous les instants sur quelle est la meilleure chose à faire.

Dans le registre du lourdingue, j'ai trouvé l'escalade horrible. C'est simple, si le héros est capable d'escalader n'importe quel immeuble ou élément du décor, pour le joueur ça se résumera toujours à une séance de martelage du bouton saut même pas jolie à regarder (le héros enchaîne les "je saute, je m'accroche"), chiante et qui par-dessus le marché donne tout sauf l'impression d'incarner un super-héros. Pourquoi ne pas avoir donner au joueur la possibilité de faire des sauts électriques aussi hauts qu'il le veut selon la longueur de la pression sur la touche ? À la place on se retrouve avec un type qui escalade des murs de façon surréaliste car en enchaînant des sauts accrochés à la verticale, le truc qu'aucun humain n'arrive à faire, mais sans utiliser l'électricité ! Aberrant.

Autre élément bien lourdingue, le magnétisme. Cole, quand il saute, va automatiquement atterir ou s'accrocher à l'objet "collant" le plus proche. Je vous dis pas les crises de nerfs que ça peut engendrer quand on veut sauter dans une direction et que ce con de Cole s'accroche à droite parce qu'il y a un rebord à droite. L'illustration la plus explicite de ce phénomène c'est quand on cherche à sauter sur un tuyau électrique capable de nous propulser, depuis la rue, et qu'on n'y arrive pas parce qu'à droite ou à gauche il y a une prise à la con qui attire irrémédiablement Cole quand il saute vers le mur. Intenable.

Le système de karma vaut lui aussi son pesant de cacahouètes. On fait progresser notre karma dans une direction ou l'autre (bien ou mal) en accomplissant diverses actions dans la ville et en choisissant entre deux embranchements lors de missions principales et secondaires. Le problème c'est qu'on en arrive à des incohérences scénaristiques de folie.

J'ai choisi depuis le début du jeu de jouer au méchant. Je veux être le pire méchant possible pour débloquer les pouvoirs les plus puissants de la méchanceté. Alors, j'accomplis toutes les actions dans la ville que je peux pour augmenter mon karma négatif. Comme par exemple buter des flics qui apparaissent aléatoirement.

Donc je bute des flics. Je leur tire dessus à vue et je les achève vite fait bien fait. Et voilà qu'arrive THE cinématique, où Cole est face à un choix moral (© M. Trouduc, tous droits réservés), que dis-je un dilemne impossible : lancer un bus d'explosifs pour pénétrer dans une bâtisse au risque de tuer des flics ou trouver une autre solution pour les épargner ? HAN JE SUIS TIRAILLÉ.

Le pire c'est qu'on voit Cole hésiter ! Alors que je l'ai fait depuis le début du jeu tirer sur des flics à vue. Incroyable.

Ce qui est pathétique aussi c'est à quel point les choix que l'on fait pour le personnage apparaissent comme arbitraires dans le scénario. C'est-à-dire que le jeu fait son film, dans le sens où on a des personnages mis en scène, plein de dialogues etc. Mais quand on voit, sous notre impulsion, Cole décider de sacrifier des flics ou plus généralement de faire des conneries, on n'a aucune justification pour ce comportement. Pourquoi le héros est "méchant" ? Question qu'on pourrait se poser dans n'importe quel récit qui prétend l'être. Et bien inFamous 2 ne répond pas à cette question, et préfère laisser entendre "parce que le joueur en a décidé ainsi". inFamous 2 cherche à faire de la narration cinématographique, il cherche également à faire choisir le joueur et plus généralement le laisse faire ce qu'il veut dans la ville, dont les pires exactions, mais ne va pas jusqu'au bout. Moi je balance une voiture sur des flics avec mes pouvoirs, j'attends pas que dans la cinématique suivante Cole soit pas sûr de sacrifier des flics, ou même n'apparaisse pas comme le psychopathe qu'il est quand je le dirige manette en main.

J'aurais aimé trouver quelque chose de positif à dire sur le jeu. Il se laisse faire, il est prenant voire chronophage grâce à ses mécaniques cyniques de complétion (objets à trouver, missions secondaires, pouvoirs à débloquer)… comme tout AAA médiocre de sa génération. Plongez-le dans l'eau.

Verdict = dispensable

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