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Mes critiques et billets écrits avant la création de ce site : sur Gameblog, Sens Critique, le Multivers, ou tout simplement LibreOffice Writer. J'y emploie le terme « jeu » sans vergogne.

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jeudi 9 septembre 2021

Murdered : Soul Suspect (PS3)

Voilà donc une histoire et un contexte peu banal. Murdered débute par l’assassinat de Ronan, jeune flic de la ville de Salem défenestré par un tueur en série et abattu dans la rue comme un chien avec sa propre arme de service. Quelques secondes plus tard, Ronan se lève et découvre son corps étendu à côté de lui… Il est devenu fantôme et réalise qu’il est condamné à errer dans cette dimension jusqu’à ce qu’il règle ses affaires en suspend. En l’occurrence, découvrir l’identité de son fdp de meurtrier !

Murdered, c’est plusieurs choses. D’abord ce sont des déplacements dans un grand hub (la ville de Salem) pour rejoindre les niveaux (séparés de la ville par une cinématique masquant le chargement) dans lesquels avance l’enquête : le cimetière, le musée d’histoire, le commissariat… Ensuite, Murdered ce sont des phases d’enquête. Dans un niveau on arrivera dans une pièce, une cinématique présente les enjeux et c’est ensuite à nous de récolter les indices dans une zone restreinte (une scène de crime par exemple) pour former ensuite en les combinant la réponse à la question que se pose Ronan. Enfin, Murdered c’est un grand jeu d’objets à collectionner.

La ville

Les décors sont beaux. La ville dégage une ambiance à la fois brumeuse et chaleureuse, pas vraiment inquiétante. Quelques fantômes errent, gentils ou pervers. Des personnages discutent ou font les cent pas. On peut les posséder pour lire dans leurs pensées. Malheureusement ils ont tous l’esprit accaparé par le tueur en série et n’ont pas d’autres choses à dire que « oulala c’est flippant mais que fait la police ».

Les développeurs ont pris un parti audacieux avec la ville : aucune carte ni GPS n’est disponible. Il faut tempérer cela en précisant que la destination liée à la quête principale est toujours indiquée via un triangle en surbrillance, donc impossible de se perdre par rapport à l’histoire. Mais si on cherche à explorer Salem pour chasser les quêtes annexes et les objets à collectionner, là par contre on galère pour se repérer. La ville, sans être immense, est labyrinthique et ses raccourcis pour le moins obscurs. J’aurais aimé une carte fixe et sans la position du personnage, à mon sens le meilleur modèle de carte dans un jeu vidéo (puisque ça nous oblige comme dans la vraie vie à faire correspondre le graphique avec l’architecture qui s’étend sous nos yeux).

Les enquêtes

Dans une zone réduite de quelques mètres carré à peine, on a des indices à trouver (on se déplace et on bouge la caméra jusqu’à ce qu’un pop-up de la touche carré nous indique qu’il y a un truc à observer) dont le nombre total est indiqué à l’écran : en bas à droite on peut lire « 0 indices sur 7 » par exemple quand on commence. En sachant que trouver tous les indices n’est pas indispensable pour terminer l’enquête. En effet à tout moment on peut appuyer sur triangle pour tenter de répondre à la question du personnage (« qu’est-ce que le tueur venait chercher ici ? » par exemple) en sélectionnant 3 indices parmi ceux qu’on a trouvé.

Il s’agit de trouver les 3 « bons » indices parmi tous ceux qu’on peut ramasser. Et là d’une part la logique du jeu est franchement discutable, d’autre part on peut de toute façon recommencer autant de fois jusqu’à trouver les 3 bons, le jeu met même en rouge ceux qu’on a déjà essayé et qui ne marchaient pas ! Zéro challenge.

Je parle de logique discutable car bien souvent beaucoup d’indices ont du sens et pourraient clairement faire l’affaire. Mais non. Ce sera ces trois que les développeurs ont choisi et pas d’autres. Ca m’a frappé dès le début du jeu : il faut « posséder » un couple de vieux et les faire penser au crime qu’ils ont commis en leur « suggérant » un des indices trouvés. Et là j’ai eu beau leur faire penser aux bottes pleines de terre, au papier qui parle d’un terrain vague et aux outils de jardinage dans le placard, non, pas moyen de leur faire penser à la jeune femme qu’ils avaient tué puis enterré. Il y avait un autre indice plus obvious (« meurtre d’une jeune femme ») tellement gros que je n’avais pas osé l’utiliser ; genre mais non mais ça peut pas être aussi simple ! Ben en fait si…

En soit le cheminement de trouver les indices et construire le raisonnement du type est sympa. Ca change des jeux d’action, on se confronte à des enjeux plus intellectuels que d’habitude. On se pose, on est dans l’histoire. Simplement ça ne met pas notre cerveau à l’épreuve, et autant le coup des indices qu’on recherche en activant notre radar à prompts de la touche carré que celui des « réflexions » où on peut essayer tous les indices à la suite soit par fainéantise, soit par renoncement face à la logique très subjective du jeu, ça limite l’expérience.

Les objets à collectionner

Punaise, alors ceux là… Le jeu te balance l’info qu’il y en a 172 dans le menu des quêtes secondaires, objets rangés par « collection » (les souvenirs de Julia la défunte femme du héros, les infos sur Salem, les graffitis d’Abigail…). Le problème c’est qu’il ne dit pas dans quel « niveau » se trouve tel objet. Donc s’il te manque un graffiti par exemple, et que tu ne veux pas tricher en regardant n’importe quel site de trophée ou vidéo youtube, tu dois te taper tous les murs de tous les lieux du jeu. Ouaip. Rien que ça. Pour les autres objets c’est pareil, sauf que ces derniers sont un peu plus évidents que les graffitis, certains sont surmontés d’un rai de lumière jaune. Mais pas tous. Et au moment de constater qu’il nous en manque, je ne vous dis pas L’ANGOISSE de se dire qu’on va devoir éplucher au peigne fin chaque mètre carré de la zone de jeu. La ville, l’église, le cimetière, etc.

Finalement pour une partie des objets qu’il me manquait j’ai regardé sur internet le niveau dans lequel ils se trouvaient. Ca aide. Pour les 3 derniers cependant, j’ai triché et cherché l’emplacement exact.

Ca m’a dégoûté des objets à collectionner. J’ai pris la résolution de ne plus mordre à cet hameçon dans les jeux, à ne plus chercher leurs fichus objets planqués et à désactiver les notifications de trophées qui pourraient me tenter de replonger.

Quelle quête plus pauvre pour l’esprit que celle des collectibles ? Je suis friand de défis dans les jeux et je tombe toujours dedans (j’espère que cela changera) mais voilà ce que c’est : fixer les murs et le sol sur toute la surface modélisée par les développeurs. C’est ingrat et stupide, ça n’apporte rien d’autre que de se dire que c’était dur et qu’on y est arrivé (quand on y arrive!). Il existe des difficultés plus stimulantes et intéressantes que celle-ci… Mais c’est bien la seule de Murdered malheureusement.

Les développeurs ont tenté de donner un intérêt aux objets en en faisant des éléments textuels à lire dans le menu. Sur le papier ça développe le personnage de Julia, la femme du héros par exemple. Sauf que ça semble complètement déconnecté de ce qu’on voit à l’écran, le héros n’y fait jamais référence, c’est du background pour du background, comme les infos osef sur la ville de Salem ou sur les procès de sorcières.

L’histoire et les personnages

Le thème de l’enquête policière sans fusillades est rare dans les jeux vidéo triple A (les grosses productions vendues en boîte plein pot sur console). Le contexte de la ville de Salem et ses procès faits aux sorcières aussi, même si le jeu passe à côté en ne jouant jamais la partition de l’épouvante et de la terreur de la sorcellerie comme dans les films de Dario Argento type Suspiria ou Inferno. On est dans une ambiance un peu trop décontractée, avec un personnage principal pas bien intéressant qui a beau venir de se faire tuer ne cesse jamais de mégoter et prend « à la cool » l’enquête sur son meurtre et au passage celle de dizaines de femmes qu’a auparavant ciblé le serial killer. Il manque une noirceur, un sérieux, un ton à l’histoire.

En résulte une absence de tension que vient légèrement relever Joy, une vivante qui peut voir Ronan et se trouve être également la cible du tueur… Là il y a plus de pression. Mais la nature des rebondissements du récit, la vérité sur l’identité du tueur, le comportement de Ronan et son look général se caractérisent par un flagrant aspect générique, inoffensif, passe-partout. Sans compter que le coup (scénristique) du sidekick féminin que le héros masculin doit protéger et à qui il s’attache peu à peu on commence à en avoir un peu tous jusque là je crois.

Airtight Games a sans nul doute démontré qu’il maîtrisait la technique. Le jeu tourne bien sur PS3 (malgré le fait que ce soit un projet à cheval sur deux générations car il est sorti aussi sur PS4), il est décemment réalisé et toutes les petites idées sont rafraîchissantes : en tant que fantôme on traverse les murs dans une maison (par contre faudra qu’on m’explique pourquoi les fantômes tiennent sur le sol et ne traversent pas la planète vu qu’ils sont immatériels!), on peut même se téléporter ou posséder un chat (et miauler) pour accéder à des endroits inaccessibles.

Un jeu comme Murdered fait du bien, ne serait-ce que pour sa non-violence. C’est sans doute là la plus grande ambition du jeu, offrir une expérience cérébrale, du moins sur le papier, aux joueurs console et au prix d’un jeu « normal ». On passe au moins six ou sept heures à faire progresser une enquête et à suivre des personnages qui existent autrement que par des échanges de tirs.

Un dernier regret pour la route : on peut faire le « poltergeist » en actionnant des objets matériels pour faire réagir les vivants mais ça ne marche que lors de passages clés de l’histoire où on en a besoin. Impossible de terrifier le premier PNJ qui passe en faisant sonner un téléphone : même si c’est possible cela n’aura aucune conséquence.

Verdict = ok

Metro : Last Light // Le DLC « Pack Faction » (PS3)

Alors c’est simple le pack Faction est plus intéressant, en une seule mission des trois qu’il propose, que le jeu original. La mission sniper osef total, c’est du scripté façon COD. La mission gros bourrin, osef total aussi : on rejoue la dernière bataille du jeu avec un gars équipé d’une énorme mitrailleuse et on tire (on essaye) sur des types de loin en se fiant aux indicateurs de hit rouges sur le réticule avec un taux de 10 images par secondes en étant généreux. Donc ces deux immondices, OSEF. Ce qui m’intéresse c’est la mission ranger et là attention parce que c’est un tout nouveau jeu qu’on découvre, de nouvelles règles et ce qu’aurait dû être finalement tout Last Light.

On commence dans une safe zone où un type nous explique qu’on est une sorte de scavenger qui fait des raids à la surface (où l’air est irrespirable) pour récupérer des objets de valeur. Il nous file une liste de trente objets. On a le strict nécessaire sur nous, un masque, quelques filtres. Il y a un marchant, on peut s’acheter une arme bof avec le peu de munition grade militaire en notre possession (la monnaie du jeu). Et c’est parti. On demande à ce que le sas soit ouvert et on s’aventure dans des couloirs sombres avec de multiples accès verrouillés, c’est déjà un peu labyrinthique ; on trouve une échelle vers la surface et on se retrouve dans une vieille maison pourrie. L’air est irrespirable, les filtres commencent à s’user. On prend la première porte pour sortir et là c’est la merde : dehors, des bourrasques de vent sales obstrue la vision, pourrit la visière du casque et on perd de la vie à cause de la radioactivité (sauf erreur, ça fait un moment que j’ai joué).

On oublie le dehors pour l’instant et on explore. On trouve quelques objets, mais on ne peut en porter plus de cinq, il faut revenir à la safe zone les déposer, puis les filtres s’épuisent dangereusement. On met à jour une gigantesque bibliothèque dans notre exploration, des monstres nous attaquent ! Nos munitions sont limitées, c’est la merde, et mince plus que 10 secondes d’oxygène ! On revient en courant à l’échelle en manquant de s’asphyxier. On rentre à la safe zone, dépose les objets, sauvegarde au téléphone ; car oui, si on mourrait avant d’avoir fait cela, on recommençait du début !

Et ce n’est que le début de l’aventure car la bibliothèque est immense, labyrinthique, pleine de monstres, de dangers, où il faudra à chaque fois s’enfoncer de plus en plus loin pour parvenir à mettre la main sur l’ultime objet de la liste…

On est donc dans une expérience de survie, de vraie exploration où on apprend à se faire à un environnement, on doit gérer ses ressources et ses munitions, éventuellement faire des achats ; on peut aussi récupérer des ampoules à la safe zone pour remettre la lumière dans des coins sombres, on déverrouillera des raccourcis permettant de rentrer plus vite à la base, des zones cachées… Toujours avec cette pression de : est-ce que je m’aventure plus loin ? Est-ce que j’ai assez de balles ? Est-ce que j’aurai assez d’air pour revenir ? Et l’environnement proposé est vraiment complexe et non linéaire.

En fait ce DLC propose l’expérience la plus proche de ce que la franchise Metro nous vend depuis ses débuts : un jeu de survie, de ranger, dans un monde post holocauste ravagé et peuplé de mutants. 2033 et Last Light sont de vulgaires clones de Call of aussi mal scénarisés que lui, avec une approche néanmoins sensible du contrôle du personnage : lent, lourd, équipé d’armes dont le calibre plombe la chair des créatures qu’on rencontre. Le pack Faction, en piochant un peu du côté de la série Souls et peut-être de Stalker, arrive à proposer une expérience vraiment intéressante, que j’aurais beaucoup aimé voir développée au sein d’une vraie histoire avec des personnages. Pour le troisième épisode ?

Verdict = vaut le coup !

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (PS3)

Pour moi MGSV est un jeu de complétion, où le but ultime est d’avoir toutes les cases de tous les tableaux des « trucs à faire » du jeu, cochées. S’il y a une vraie proposition ludique, elle est cachée sous l’immense tas de fumier que représente la montée en puissance de la Mother Base.

Je n’ai rien désactivé dans les options à part sans doute la visée automatique, donc oui j’ai joué avec le marquage, les indicateurs et le mode réflexe. La complexité de l’infiltration me faisait peur, je me disais que le jeu avait été conçu pour jouer avec les marquages et je n’avais pas non plus envie de faire le boulot des concepteurs à leur place : c’est leur responsabilité de choisir les options par défaut. Vous me direz c’est aussi la mienne de me gâcher l’expérience, j’en conviens. Reste que c’est la façon dont j’ai abordé le jeu.

Dans le même esprit un brin passif j’ai cherché à attraper absolument toutes les carottes que le jeu m’a tendues. Et ça en fait un paquet. Oui je voulais développer toutes les armes et équipements. Je voulais maximiser les statistiques de ma Mother Base. Je voulais terminer toutes les missions secondaires. Compléter toutes les opérations à probabilité de réussite où on envoie des hommes. J’ai passé ma partie à analyser les soldats ennemis et à les fultoner. C’est clairement l’activité dans MGSV qui a le plus imprimé mon cerveau.

Mais le problème c’est que pour maximiser le potentiel de la Mother Base, il faut construire des FOB. Sans FOB on ne peut plus recruter de nouveaux soldats et on a tendance à atteindre un palier qui ralentit considérablement l’évolution. Donc on veut des FOB. Si la première est gratuite, les suivantes requièrent des Mother Base Points. Et comment on obtient les MB Points ? Soit en payant des euros (= jamais de la vie), soit en se connectant tous les jours au jeu puisque dans le cadeau hebdomadaire, régulièrement, il y a des MB Points.

Résultat je me suis connecté tous les jours au jeu. Pas forcément longtemps, mais tous les jours. Pour récupérer le cadeau quotidien. Pour ne pas rater les MB Points distribués de temps en temps. Ce pendant au moins trois mois je pense.

Le jeu pousse aussi à se connecter puisque l’on peut se faire attaquer notre Mother Base n’importe quand grâce à internet. Et on est largement encouragé à être connecté à internet pour bénéficier du porte-monnaie en ligne. Je m’explique. Dans le jeu il y a deux porte-monnaie, l’un hors-ligne, l’autre en ligne. Celui hors-ligne a une capacité ridicule alors que le en ligne est costaud. A un moment donné si on ne veut pas perdre l’argent gagné dans le jeu ou même être en mesure de développer les objets les plus chers, il faut en passer par le porte-monnaie en ligne. Et les ressources des FOB sont accessibles uniquement en ligne…

Et bien sûr tous les systèmes s’alimentent les uns les autres : développer des armes coûte du pognon, les soldats capturés en génèrent d’une façon ou d’une autre… Une fois le joueur pris dans le challenge de complétion de MGSV, le jeu déploie ses tentacules visqueuses pour lui voler sa vie et le garder le plus possible dans son monde.

Vous pouvez dire que je suis faible, etc. Reste que MGSV est le premier jeu auquel je joue qui me fait cet effet. Il y a un système qui a été développé pour choper le temps des joueurs avec une absence d’éthique hallucinante. Parce que non, il n’y a pas d’enrichissement personnel profond à développer une Mother Base.

Je crois que j’ai reçu la force hypnotisante du côté jeu Facebook de MGSV de manière tellement forte, que je n’ai jamais cessé de considérer les missions comme rien de plus qu’un support, un moyen pour le développement de la MB. Il faut dire que le jeu fait tout en son pouvoir pour qu’on ne reste pas dans les missions, voire l’histoire. Déjà il faut sélectionner sa mission pour la lancer. Ensuite on peut revenir à une mission précédente à n’importe quel moment en revenant par le menu au QG. Cette logique est poussée à l’extrême lorsque, alors qu’une certaine mission se termine sur un cliffangher avec Snake qui s’écrase en hélico, on est propulsé de nouveau dans l’hélico-QG, libre de continuer l’histoire avec la mission suivante, rejouer la mission précédente ou même refaire une vieille mission sur un autre continent. Cela donne un gros sentiment d’illégitimité aux missions principales, comme si elles n’étaient pas la vraie réalité. La vérité c’est que Snake est un gros blaireau muet qui fume son cigare assis dans son hélicoptère QG, qui gère sa Mother Base et ses FOB (aussi virtuelles que les missions) comme un jeu Flash et lance quand l’envie lui prend une sorte de simulation à la Matrix d’histoire d’espionnage, avec des défis à compléter et des ressources à récupérer pour le jeu Flash.

Métaphore du joueur ?

J’ai bien sûr été déçu par ailleurs par le scénario du jeu absolument nul : la jaquette vend une histoire de vengeance, je l’attends encore. Les missions sont pour la plupart du travail de sape militaire impersonnel et réclament un temps monstre pour tous les déplacements. Tiens, pour l’anecdote, la version la plus rapide de l’hélicoptère méga-lent qui nous transporte à chaque début de mission demande un sacré paquet de pognon à chaque déploiement, ce qui fait que là aussi on nous demande d’être riche… Sauf qu’arrivé au stade de l’évolution où on peut se le payer on n’a plus envie de perdre son temps avec le jeu. Ou l’on n’est pas arrivé à ce stade pour « gaspiller » de l’argent dans une fonctionnalité « périssable » (alors que dans la tonne d’armes inutiles à créer là par contre j’ai investi, logique… <_<).

Bref. Les personnages parlent tout seuls de grands concepts ou de petits détails, s’écoutent à mort parler, Snake lui ne dit rien et n’a aucune personnalité. Il se laisse manipuler et par nous, et par les autres personnages. Le méchant n’a quasiment aucun contact avec Snake. Il y a un seul chapitre d’intéressant, c’est avec la quarantaine de la Mother Base et l’accident d’hélicoptère de Snake. Tout ce passage est prenant mais ça représente quoi, 15 % des missions principales ? Le reste est sans intérêt scénaristique. Les cassettes audio sont dans la même veine que les cinématiques : boursouflées, gonflées à fond les ballons alors qu’elles ne disent rien de valable.

Le jeu en lui-même, dans mon expérience, est trop permissif au niveau de la progression. Bien souvent j’y suis arrivé en faisant plus ou moins n’importe quoi, ou après avoir pourtant très mal joué. Nul doute qu’enlever les marqueurs doit procurer une expérience tout à fait différente. Ma partie en l’état ne proposait aucun level design intéressant. En fait le seul challenge que j’étais prêt à reconnaître dans ma partie est celui de terminer les missions au rang S (mais je ne l’ai pas fait). Là oui on ne peut vraiment pas faire n’importe quoi, il faut connaître les niveaux et leurs scripts pour déterminer la façon la plus efficace de compléter les objectifs. J’ai eu quelques S sans les vouloir mais pas beaucoup, ou alors justement après avoir recommencé plusieurs fois la mission et trouvé un chemin idéal.

Je parle de scripts car les missions consistent plus en un théâtre d’opérations qu’à un niveau au sens strict. Bien souvent tel convoi va démarrer x minutes après le début de la mission et va suivre un trajet bien précis. Quand on découvre la mission on ne comprend rien et on perd, ou alors on gagne à l’arrache. Après plusieurs tentatives on décrypte la matrice et on anticipe de façon tout à fait divine les points de passage d’un convoi dont le personnage ne sait pourtant strictement rien. Y’a un côté comme ça progression par l’erreur dans ce MGSV qui ajoute à mon antipathie pour lui. Il faut connaître à l’avance les niveaux pour bien s’en sortir.

Le jeu a cependant une efficacité qui explique comment j’ai pu y passer autant de temps (plus de 150 heures). Snake est technique à diriger, et quand on nettoie un avant-poste en fultonant des types on a la double satisfaction d’avoir pris l’avant-poste ET d’avoir augmenté sa Mother Base. Les règles de l’action sont du Kojima, donc c’est profond et souvent inattendu. On est émerveillé au début quand on découvre petit à petit comment couper les communications d’un avant-poste : péter toutes les paraboles ou bien péter la radio. Découvrir les comportements de l’intelligence artificielle et jouer avec fait partie du jeu. J’interrogeais systématiquement tous les soldats, et dès que l’un d’eux indiquait un truc sur la carte j’y allais comme si je partais à la chasse au trésor. Il y a un millier de petites réussites à vivre quand on contrôle Snake, un millier de petites satisfactions ou de petites stimulations intellectuelles.

Le truc par contre impardonnable à mes yeux ce sont les équipements détruits qui se restorent comme par magie. Ca et l’absence de localisation des dégâts, plus aboutie dans MGS2 et qui empêche ici de détruire les talkie-walkie des ennemis.

Terminons par l’intro du jeu. Quand j'ai commencé MGS V, j'ai d'abord subi son introduction. C'est Kojima qui s'attaque au concept de la cinématique interactive façon Uncharted : on pousse le stick et ça fait avancer un film. Mais il plaque sur cette formule poussive un mauvais goût qui lui est aussi caractéristiques que sa créativité ludique : on a ainsi droit à des scènes de massacres de médecins au ralenti par des soldats eux mis en valeur par la caméra, ou encore à un zoom sur la raie des fesses d'Ishmael, le PNJ qui aide Snake à s'enfuir, à travers la fente de sa blouse de patient d'hôpital. C’est embarrassant. Kojima a toujours eu un rapport de fascination à la violence, en témoignait déjà MSG 3 avec son interminable scène de torture de Snake. Kojima filme ici des soldats qui sont là pour tuer Snake et font un carnage au passage, qu'il prend bien soin de mettre en images. Pourquoi un massacre pour tuer un seul homme alors que deux tueurs auraient suffi ? Kojima n'aurait pas pu filmer de l'ultra violence sanglante pour en mettre plein la vue, je ne vois que ça. Des anonymes tuent d'autres anonymes et on filme ça au ralenti. Ca pourrait créer une peur, une horreur, mais non ; à chaque pseudo rencontre avec des soldats, Snake et Ishmael leur échappent de manière déconcertante, en se planquant sous des lits par exemple. Puis un autre ennemi rôde, qui lui s'en prend aux soldats : un homme massif en feu, aux super pouvoirs générateurs de destructions massives, cinégéniques au moins selon Kojima… L'enjeu n'est plus d'échapper aux soldats mais alors de fuir un classique bâtiment qui s'écroule de manière arbitraire, en gardant un passgae pour Snake.

Dérangeante par sa violence et nulle à jouer, cette intro ne crée aucune vraie horreur, aucune tension. On retrouve par la suite la naïveté de Kojima sur lui-même avec le personnage de Quiet et les tentatives scénaristiques de justifier son comportement de poupée sexuelle.

Au final j’ai terminé toutes les missions principales du jeu mais aucune qui consiste à rejouer une vieille mission dans des conditions. C’était peut-être les plus intéressantes mais je n’en ai pas eu l’envie. Avec moi MGSV a gagné dans le sens où il m’a pris 150 heures, mais il a perdu dans le sens où je n’ai que de l’amertume à son égard. Son cynisme a tellement bien marché sur moi que ses éventuelles vraies propositions ludiques (jouer en désactivant des aides, faire les remakes de mission), je ne les ai pas vues et n’ai pas eu envie de les voir.

J’ai terminé toutes les secondaires et je peux dire que c’était laborieux.

Le verdict ci-dessous peut sembler injuste au vu de la richesse de l'interactivité, mais celle-ci est emballée dans une telle couche de merde cynique et puante que j’assume.

Verdict = dispensable

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