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Mes critiques et billets écrits avant la création de ce site : sur Gameblog, Sens Critique, le Multivers, ou tout simplement LibreOffice Writer. J'y emploie le terme « jeu » sans vergogne.

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jeudi 9 septembre 2021

Metro : Last Light (PS3) // Le DLC « Pack Faction »

Alors c'est simple le pack Faction est plus intéressant, en une seule mission des trois qu'il propose, que le jeu original. La mission sniper osef total, c'est du scripté façon COD. La mission gros bourrin, osef total aussi : on rejoue la dernière bataille du jeu avec un gars équipé d'une énorme mitrailleuse et on tire (on essaye) sur des types de loin en se fiant aux indicateurs de hit rouges sur le réticule avec un taux de 10 images par secondes en étant généreux. Donc ces deux immondices, OSEF. Ce qui m'intéresse c'est la mission ranger et là attention parce que c'est un tout nouveau jeu qu'on découvre, de nouvelles règles et ce qu'aurait dû être finalement tout Last Light.

On commence dans une safe zone où un type nous explique qu'on est une sorte de scavenger qui fait des raids à la surface (où l'air est irrespirable) pour récupérer des objets de valeur. Il nous file une liste de trente objets. On a le strict nécessaire sur nous, un masque, quelques filtres. Il y a un marchant, on peut s'acheter une arme bof avec le peu de munition grade militaire en notre possession (la monnaie du jeu). Et c'est parti. On demande à ce que le sas soit ouvert et on s'aventure dans des couloirs sombres avec de multiples accès verrouillés, c'est déjà un peu labyrinthique ; on trouve une échelle vers la surface et on se retrouve dans une vieille maison pourrie. L'air est irrespirable, les filtres commencent à s'user. On prend la première porte pour sortir et là c'est la merde : dehors, des bourrasques de vent sales obstrue la vision, pourrit la visière du casque et on perd de la vie à cause de la radioactivité (sauf erreur, ça fait un moment que j'ai joué).

On oublie le dehors pour l'instant et on explore. On trouve quelques objets, mais on ne peut en porter plus de cinq, il faut revenir à la safe zone les déposer, puis les filtres s'épuisent dangereusement. On met à jour une gigantesque bibliothèque dans notre exploration, des monstres nous attaquent ! Nos munitions sont limitées, c'est la merde, et mince plus que 10 secondes d'oxygène ! On revient en courant à l'échelle en manquant de s'asphyxier. On rentre à la safe zone, dépose les objets, sauvegarde au téléphone ; car oui, si on mourrait avant d'avoir fait cela, on recommençait du début !

Et ce n'est que le début de l'aventure car la bibliothèque est immense, labyrinthique, pleine de monstres, de dangers, où il faudra à chaque fois s'enfoncer de plus en plus loin pour parvenir à mettre la main sur l'ultime objet de la liste…

On est donc dans une expérience de survie, de vraie exploration où on apprend à se faire à un environnement, on doit gérer ses ressources et ses munitions, éventuellement faire des achats ; on peut aussi récupérer des ampoules à la safe zone pour remettre la lumière dans des coins sombres, on déverrouillera des raccourcis permettant de rentrer plus vite à la base, des zones cachées… Toujours avec cette pression de : est-ce que je m'aventure plus loin ? Est-ce que j'ai assez de balles ? Est-ce que j'aurai assez d'air pour revenir ? Et l'environnement proposé est vraiment complexe et non linéaire.

En fait ce DLC propose l'expérience la plus proche de ce que la franchise Metro nous vend depuis ses débuts : un jeu de survie, de ranger, dans un monde post holocauste ravagé et peuplé de mutants. 2033 et Last Light sont de vulgaires clones de Call of aussi mal scénarisés que lui, avec une approche néanmoins sensible du contrôle du personnage : lent, lourd, équipé d'armes dont le calibre plombe la chair des créatures qu'on rencontre. Le pack Faction, en piochant un peu du côté de la série Souls et peut-être de Stalker, arrive à proposer une expérience vraiment intéressante, que j'aurais beaucoup aimé voir développée au sein d'une vraie histoire avec des personnages. Pour le troisième épisode ?

Verdict = vaut le coup !

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (PS3)

Pour moi MGSV est un jeu de complétion, où le but ultime est d’avoir toutes les cases de tous les tableaux des « trucs à faire » du jeu, cochées. S’il y a une vraie proposition ludique, elle est cachée sous l’immense tas de fumier que représente la montée en puissance de la Mother Base.

Je n’ai rien désactivé dans les options à part sans doute la visée automatique, donc oui j’ai joué avec le marquage, les indicateurs et le mode réflexe. La complexité de l’infiltration me faisait peur, je me disais que le jeu avait été conçu pour jouer avec les marquages et je n’avais pas non plus envie de faire le boulot des concepteurs à leur place : c’est leur responsabilité de choisir les options par défaut. Vous me direz c’est aussi la mienne de me gâcher l’expérience, j’en conviens. Reste que c’est la façon dont j’ai abordé le jeu.

Dans le même esprit un brin passif j’ai cherché à attraper absolument toutes les carottes que le jeu m’a tendues. Et ça en fait un paquet. Oui je voulais développer toutes les armes et équipements. Je voulais maximiser les statistiques de ma Mother Base. Je voulais terminer toutes les missions secondaires. Compléter toutes les opérations à probabilité de réussite où on envoie des hommes. J’ai passé ma partie à analyser les soldats ennemis et à les fultoner. C’est clairement l’activité dans MGSV qui a le plus imprimé mon cerveau.

Mais le problème c’est que pour maximiser le potentiel de la Mother Base, il faut construire des FOB. Sans FOB on ne peut plus recruter de nouveaux soldats et on a tendance à atteindre un palier qui ralentit considérablement l’évolution. Donc on veut des FOB. Si la première est gratuite, les suivantes requièrent des Mother Base Points. Et comment on obtient les MB Points ? Soit en payant des euros (= jamais de la vie), soit en se connectant tous les jours au jeu puisque dans le cadeau hebdomadaire, régulièrement, il y a des MB Points.

Résultat je me suis connecté tous les jours au jeu. Pas forcément longtemps, mais tous les jours. Pour récupérer le cadeau quotidien. Pour ne pas rater les MB Points distribués de temps en temps. Ce pendant au moins trois mois je pense.

Le jeu pousse aussi à se connecter puisque l’on peut se faire attaquer notre Mother Base n’importe quand grâce à internet. Et on est largement encouragé à être connecté à internet pour bénéficier du porte-monnaie en ligne. Je m’explique. Dans le jeu il y a deux porte-monnaie, l’un hors-ligne, l’autre en ligne. Celui hors-ligne a une capacité ridicule alors que le en ligne est costaud. A un moment donné si on ne veut pas perdre l’argent gagné dans le jeu ou même être en mesure de développer les objets les plus chers, il faut en passer par le porte-monnaie en ligne. Et les ressources des FOB sont accessibles uniquement en ligne…

Et bien sûr tous les systèmes s’alimentent les uns les autres : développer des armes coûte du pognon, les soldats capturés en génèrent d’une façon ou d’une autre… Une fois le joueur pris dans le challenge de complétion de MGSV, le jeu déploie ses tentacules visqueuses pour lui voler sa vie et le garder le plus possible dans son monde.

Vous pouvez dire que je suis faible, etc. Reste que MGSV est le premier jeu auquel je joue qui me fait cet effet. Il y a un système qui a été développé pour choper le temps des joueurs avec une absence d’éthique hallucinante. Parce que non, il n’y a pas d’enrichissement personnel profond à développer une Mother Base.

Je crois que j’ai reçu la force hypnotisante du côté jeu Facebook de MGSV de manière tellement forte, que je n’ai jamais cessé de considérer les missions comme rien de plus qu’un support, un moyen pour le développement de la MB. Il faut dire que le jeu fait tout en son pouvoir pour qu’on ne reste pas dans les missions, voire l’histoire. Déjà il faut sélectionner sa mission pour la lancer. Ensuite on peut revenir à une mission précédente à n’importe quel moment en revenant par le menu au QG. Cette logique est poussée à l’extrême lorsque, alors qu’une certaine mission se termine sur un cliffangher avec Snake qui s’écrase en hélico, on est propulsé de nouveau dans l’hélico-QG, libre de continuer l’histoire avec la mission suivante, rejouer la mission précédente ou même refaire une vieille mission sur un autre continent. Cela donne un gros sentiment d’illégitimité aux missions principales, comme si elles n’étaient pas la vraie réalité. La vérité c’est que Snake est un gros blaireau muet qui fume son cigare assis dans son hélicoptère QG, qui gère sa Mother Base et ses FOB (aussi virtuelles que les missions) comme un jeu Flash et lance quand l’envie lui prend une sorte de simulation à la Matrix d’histoire d’espionnage, avec des défis à compléter et des ressources à récupérer pour le jeu Flash.

Métaphore du joueur ?

J’ai bien sûr été déçu par ailleurs par le scénario du jeu absolument nul : la jaquette vend une histoire de vengeance, je l’attends encore. Les missions sont pour la plupart du travail de sape militaire impersonnel et réclament un temps monstre pour tous les déplacements. Tiens, pour l’anecdote, la version la plus rapide de l’hélicoptère méga-lent qui nous transporte à chaque début de mission demande un sacré paquet de pognon à chaque déploiement, ce qui fait que là aussi on nous demande d’être riche… Sauf qu’arrivé au stade de l’évolution où on peut se le payer on n’a plus envie de perdre son temps avec le jeu. Ou l’on n’est pas arrivé à ce stade pour « gaspiller » de l’argent dans une fonctionnalité « périssable » (alors que dans la tonne d’armes inutiles à créer là par contre j’ai investi, logique… <_<).

Bref. Les personnages parlent tout seuls de grands concepts ou de petits détails, s’écoutent à mort parler, Snake lui ne dit rien et n’a aucune personnalité. Il se laisse manipuler et par nous, et par les autres personnages. Le méchant n’a quasiment aucun contact avec Snake. Il y a un seul chapitre d’intéressant, c’est avec la quarantaine de la Mother Base et l’accident d’hélicoptère de Snake. Tout ce passage est prenant mais ça représente quoi, 15 % des missions principales ? Le reste est sans intérêt scénaristique. Les cassettes audio sont dans la même veine que les cinématiques : boursouflées, gonflées à fond les ballons alors qu’elles ne disent rien de valable.

Le jeu en lui-même, dans mon expérience, est trop permissif au niveau de la progression. Bien souvent j’y suis arrivé en faisant plus ou moins n’importe quoi, ou après avoir pourtant très mal joué. Nul doute qu’enlever les marqueurs doit procurer une expérience tout à fait différente. Ma partie en l’état ne proposait aucun level design intéressant. En fait le seul challenge que j’étais prêt à reconnaître dans ma partie est celui de terminer les missions au rang S (mais je ne l’ai pas fait). Là oui on ne peut vraiment pas faire n’importe quoi, il faut connaître les niveaux et leurs scripts pour déterminer la façon la plus efficace de compléter les objectifs. J’ai eu quelques S sans les vouloir mais pas beaucoup, ou alors justement après avoir recommencé plusieurs fois la mission et trouvé un chemin idéal.

Je parle de scripts car les missions consistent plus en un théâtre d’opérations qu’à un niveau au sens strict. Bien souvent tel convoi va démarrer x minutes après le début de la mission et va suivre un trajet bien précis. Quand on découvre la mission on ne comprend rien et on perd, ou alors on gagne à l’arrache. Après plusieurs tentatives on décrypte la matrice et on anticipe de façon tout à fait divine les points de passage d’un convoi dont le personnage ne sait pourtant strictement rien. Y’a un côté comme ça progression par l’erreur dans ce MGSV qui ajoute à mon antipathie pour lui. Il faut connaître à l’avance les niveaux pour bien s’en sortir.

Le jeu a cependant une efficacité qui explique comment j’ai pu y passer autant de temps (plus de 150 heures). Snake est technique à diriger, et quand on nettoie un avant-poste en fultonant des types on a la double satisfaction d’avoir pris l’avant-poste ET d’avoir augmenté sa Mother Base. Les règles de l’action sont du Kojima, donc c’est profond et souvent inattendu. On est émerveillé au début quand on découvre petit à petit comment couper les communications d’un avant-poste : péter toutes les paraboles ou bien péter la radio. Découvrir les comportements de l’intelligence artificielle et jouer avec fait partie du jeu. J’interrogeais systématiquement tous les soldats, et dès que l’un d’eux indiquait un truc sur la carte j’y allais comme si je partais à la chasse au trésor. Il y a un millier de petites réussites à vivre quand on contrôle Snake, un millier de petites satisfactions ou de petites stimulations intellectuelles.

Le truc par contre impardonnable à mes yeux ce sont les équipements détruits qui se restorent comme par magie. Ca et l’absence de localisation des dégâts, plus aboutie dans MGS2 et qui empêche ici de détruire les talkie-walkie des ennemis.

Terminons par l’intro du jeu. Quand j'ai commencé MGS V, j'ai d'abord subi son introduction. C'est Kojima qui s'attaque au concept de la cinématique interactive façon Uncharted : on pousse le stick et ça fait avancer un film. Mais il plaque sur cette formule poussive un mauvais goût qui lui est aussi caractéristiques que sa créativité ludique : on a ainsi droit à des scènes de massacres de médecins au ralenti par des soldats eux mis en valeur par la caméra, ou encore à un zoom sur la raie des fesses d'Ishmael, le PNJ qui aide Snake à s'enfuir, à travers la fente de sa blouse de patient d'hôpital. C’est embarrassant. Kojima a toujours eu un rapport de fascination à la violence, en témoignait déjà MSG 3 avec son interminable scène de torture de Snake. Kojima filme ici des soldats qui sont là pour tuer Snake et font un carnage au passage, qu'il prend bien soin de mettre en images. Pourquoi un massacre pour tuer un seul homme alors que deux tueurs auraient suffi ? Kojima n'aurait pas pu filmer de l'ultra violence sanglante pour en mettre plein la vue, je ne vois que ça. Des anonymes tuent d'autres anonymes et on filme ça au ralenti. Ca pourrait créer une peur, une horreur, mais non ; à chaque pseudo rencontre avec des soldats, Snake et Ishmael leur échappent de manière déconcertante, en se planquant sous des lits par exemple. Puis un autre ennemi rôde, qui lui s'en prend aux soldats : un homme massif en feu, aux super pouvoirs générateurs de destructions massives, cinégéniques au moins selon Kojima… L'enjeu n'est plus d'échapper aux soldats mais alors de fuir un classique bâtiment qui s'écroule de manière arbitraire, en gardant un passgae pour Snake.

Dérangeante par sa violence et nulle à jouer, cette intro ne crée aucune vraie horreur, aucune tension. On retrouve par la suite la naïveté de Kojima sur lui-même avec le personnage de Quiet et les tentatives scénaristiques de justifier son comportement de poupée sexuelle.

Au final j’ai terminé toutes les missions principales du jeu mais aucune qui consiste à rejouer une vieille mission dans des conditions. C’était peut-être les plus intéressantes mais je n’en ai pas eu l’envie. Avec moi MGSV a gagné dans le sens où il m’a pris 150 heures, mais il a perdu dans le sens où je n’ai que de l’amertume à son égard. Son cynisme a tellement bien marché sur moi que ses éventuelles vraies propositions ludiques (jouer en désactivant des aides, faire les remakes de mission), je ne les ai pas vues et n’ai pas eu envie de les voir.

J’ai terminé toutes les secondaires et je peux dire que c’était laborieux.

Le verdict ci-dessous peut sembler injuste au vu de la richesse de l'interactivité, mais celle-ci est emballée dans une telle couche de merde cynique et puante que j’assume.

Verdict = dispensable

Max Payne 3 (PC, PS3)

Peine max pour Max Payne ?

Attention spoilers, pour Max Payne 3, 24 heures chrono saison 8 et le film que justice soit faite.

L'histoire de Max Payne 3 commence par la fin. La scène d'ouverture nous montre Max à l'entrée d'un hangar d'avion dans un aéroport, s'approchant un pistolet à la main d'un type avec une jambe en moins, allongé par terre le moignon encore rouge vif cramé. Il doit aussi lui manquer un bras. Max nous parle en voix off et commente lui-même la séquence en nous expliquant qu'il est là sur le point d'exécuter le pauvre type en train de mourir à ses pieds et qu'on peut dire ce qu'on veut sur les Américains, ils ont bien intégré le principe du capitalisme : on obtient ce pour quoi on a payé. Ils ont payé un tueur et Max a tué. Retour en arrière pas tout à fait là où tout a commencé, mais au moment où la crise brésilienne démarre : Max, garde du corps de Rodrigo Branco, milliardaire brésilien, assure la sécurité avec son ami Raul Passos lors d'une réception chez les Branco. Des hommes habillés pas classe et cagoulés déboulent de l'ascenceur, se mettent à mitrailler tout ce qui bouge et contraignent Rodrigo et sa femme à les suivre.

La narration de Max Payne 3 souffre pour moi de plusieurs problèmes. D'abord c'est Max de la fin du jeu le narrateur et croyez-moi il n'économise pas sa salive. Tout au long du jeu, phases jouables et cinématiques incluses, il commente ce qui lui arrive, ou plutôt ce qui lui est arrivé. Et j'ai trouvé la plupart du temps que ça cassait le suspens, la tension. Le problème n'est pas qu'on ait vu la fin de l'histoire, ça pourrait créer du suspens ; le problème c'est qu'on a constamment le point de vue d'un type posé, calme, sur des situations qui ont pourtant dû être extrêmement tendues. On vit avec Max des fusillades mais sa voix vient constamment nous rappeler comme il est tranquille à l'endroit d'où il nous parle. Un point de vue avec beaucoup de recul vient presque constamment se superposer à des situations chaotiques, furieuses. En plus je n'aime pas quand le personnage que je contrôle, alors que je le contrôle, se met à parler. Je ressens un décalage et ça ne marche pas. Quand je suis en contrôle, je dois l'être à 100%. Quand je déplace à Max, il ne doit pas se mettre à parler tout seul : je le contrôle ou je ne le contrôle pas ? ai-je envie de demander aux développeurs.

Pourtant le procédé du commentaire de Max (pas in-game hein) a fonctionné pour moi lors de certains chapitres : les chapitres flash-back, les chapitres où à un moment de son aventure brésilienne, Max se remémore un coup d'éclat passé. C'est particulièrement puissant lors du chapitre sur le yacht au canal de Panama. Max vient de voir s'enfuir en hélicoptère celui qu'il pensait être son ami, Passos, et le laisser tout seul au milieu des méchants. A ce moment Max repense à cette mission à Panama. A l'époque - il nous le dit et on le voit - il était tellement imbibé d'alcool qu'il n'a pas fait attention aux signes, les signes qui maintenant créent des liens dans sa tête et lui font réaliser qu'il aurait pu anticiper la trahison de Passos. Il a vu des choses à Panama, des choses qui annonçaient ce coup de poignard dans le dos de la part de celui qu'il considère son ami - et maintenant qu'il est sobre (après une désintoxication quelques jours avant sur un coup de tête - efficaces les coups de tête !) il se rappelle. Et c'est alors que l'on retrouve Max quelques mois auparavant sur le bateau à Panama.

Et ça fonctionne : le Max narrateur, le jeu et la musique nous racontent ce qui s'est passé à Panama. Max revit cette scène au moment où l'hélicoptère de Passos s'éloigne et les développeurs nous font vivre ce souvenir, ce travail de mémoire. Dans le contexte d'un flash-back, la narration du Max futur devient la narration du Max présent, le temps que l'on connaît, le temps du récit, et on est alors parfaitement en phase avec ce que le jeu nous raconte. Hélas, on retrouve bien vite dans les phases de jeu au "présent" la voix de ce Max du futur qui semble complètement déconnecté de ce qu'il nous raconte et de ce que le jeu nous fait vivre ; alors que la force du flash-back à Panama, c'est bel et bien que ce retour en arrière est aussi celui du héros.

L'autre gros reproche que je vais faire à Max Payne 3, c'est l'histoire. J'ai attendu tout le jeu que ça décolle, l'espace de deux chapitres (dont celui à Panama) j'ai bien cru que ça allait décoller, mais en fait non. Ce qui arrive à Max est malheureusement d'une platitude assez remarquable. La trahison de Passos ? Raté, en fait il n'est pas si méchant. Moi j'attendais que Max pète un câble. Je reconnais qu'en fait c'était mal barré vu l'aplomb avec lequel il raconte son aventure. Ou alors on aurait basculé dans un trip du genre L'Étranger de Camus, c'est-à-dire un type qui commet un meurtre et qui ne ressent rien par rapport à ça. Enfin j'espérais que Max soit tellement blessé, que les blessures de sa vie soient à ce point rouvertes qu'il se change en une bête féroce, à l'instar de Jack Bauer à la fin de la saison 8 de 24 heures chrono ou encore du héros de Que Justice Soit Faite, qui se met à assassiner méthodiquement tous les membres de l'administration judiciaire qui ont permis de près ou de loin que l'assassin de sa famille ne soit pas condamné. J'attendais que Max soit à ce point dégoûté de la vie qu'il fasse un carnage et atteigne le point de non-retour.

D'abord j'aime ces histoires de héros qui se changent en "méchants". Je trouve ça juste hyper intéressant et je les trouve encore plus attachants parce qu'on comprend bien que c'est le caractère extrême de leur douleur qui les amène à ça - on ne peut pas les diaboliser comme de mauvais méchants parce qu'on les connait et qu'on comprend leur fonctionnement. Un héros qui devient mauvais c'est d'abord un héros dont la peine, quelle qu'elle soit, est immense et que l'oeuvre arrive de façon exceptionnelle à nous faire ressentir.

C'est un malentendu. J'ai cru à cette histoire et l'ai attendu, mais elle n'est jamais venue. La première scène où Max surplombe un homme amputé ? Vous allez rire : à la fin, ce type balance une grenade à Max et alors que la grenade est en l'air, Max tire dessus (légitime défense m'est-avis), elle explose près du type et c'est comme ça qu'il se retrouve brûlé vif avec des membres en moins.

Mais ce n'est pas tout. Quand Max voit son ami Passos l'abandonner. Quand on le joue au Panama et que c'est une musique triste qui donne le ton des fusillades. Quand on réalise que Max, au fond du trou depuis des années, alcoolique notoire, a peut-être été manipulé depuis le début par Passos et que ce dernier aurait profité de sa maladie, j'ai trouvé ça extrêmement pathétique. Max Payne, sobre depuis peu, comprend que quand il était une loque, on a fait de lui ce qu'on voulait, et que ces mêmes gens aujourd'hui le laissent crever. Grand moment : dans la voiture du flic qui le sort de ce pétrin, Da Silva, Max lui dit qu'il connait Passos de l'académie de police, où ils ont étudié ensemble. Mais c'est Passos qui lui a dit ça et qui a prétendu le reconnaître, dans un bar de New York où déjà Max avait les cellules grises trempées dans du whisky. Et Da Silva lui répond "vraiment ?" et Max est incapable de lui répondre. Il était tellement au fond du trou qu'il n'a même pas pu se demander si Passos avait réellement fait l'académie avec lui. Peu importe que ça soit vrai ou faux ; ce qui est fort c'est que Max ne le sache pas et qu'il ne le réalise que maintenant, des mois et des mois après que ce même Passos l'ait amené dans un pays dont il ne connait pas la langue et l'ait fait travaillé pour des gens en qui il ne peut pas avoir confiance. Et le plus tragique c'est qu'au Panama n'importe qui aurait réagi à ce que Max Payne voit et entend. N'importe qui aurait compris que les Branco et Passos agissent dans son dos, voire le manipulent. Mais pas Max dans l'état dans lequel il était à ce moment précis.

J'ai été pris d'empathie à ce moment-là et j'ai vraiment espéré que Max n'en finisse plus de se casser la gueule, jusqu'à ce qu'il prenne les armes et fasse tout péter. Mais non. Ça partait mal, il est abandonné par son ami au milieu des méchants ; pas grave, Da Silva arrive avec sa voiture au même moment "comme par hasard" et lui dit de grimper. Déjà pour que Max pète un câble faut qu'il soit seul, quelle idée de lui filer un partenaire. C'est mauvais pour le désespoir, tout le monde sait ça. La suite bah c'est Max qui tombe sur un trafic d'organes et qui décide d'y mettre un terme. Trop. Bien.

J'ai donc été extrêmement déçu par l'histoire de Max Payne 3. La scène au Panama m'a fait rêvé mais maintenant que je la refais et que je connais la platitude de ses conséquences, et bien elle perd à peu près toute sa force. Reste la scène pas trop mal de rail shooting en hélicoptère pour protéger Giovana, poursuivie sur le toit d'une discothèque par des types bien décidés à lui faire du mal. La musique est top, elle induit une bonne tension, la visée est tendue parce qu'avec l'arme au laser qui nous est imposée le réticule disparaît et Giovana a beau s'enfuir, des méchants continuent d'arriver. Ensuite on se pose et on continue à pied. Pas mal.

Restent les fusillades et les déplacements, ce que le jeu nous donne à vivre manette en main. J'ai pas grand chose à en dire, pour l'instant j'ai fini le jeu en facile, c'était pas passionnant ni vraiment palpitant - ce qui donne raison à ma tendance à commencer direct en difficile. Je le refais en normal et je dois un peu plus m'appliquer, mais bon. J'attends de le terminer et peut-être de le refaire en difficile si j'ai le courage, et je mettrai à jour cette critique. Néanmoins je peux amener un bémol : on est vraiment obligé de se coller à un mur (en appuyant une fois sur carré) pour se protéger, on ne peut pas juste se positionner manuellement, c'est inefficace. Pour deux raisons. La première, c'est la caméra : comme elle est de côté, on ne peut pas se placer précisément au bord d'un muret ou d'une colonne, on arrive tout simplement pas à voir si notre corps dépasse ou non. La deuxième raison, c'est les déplacements. Max a moins d'inertie que les précédents personnages de Rockstar (et heureusement pour un TPS), mais encore pas assez pour pouvoir bouger latéralement de manière précise et sensible. Ça plus la tendance à ne plus bouger dès qu'on est contre un mur, ça rend la couverture manuelle très hasardeuse, assez impossible à mettre en oeuvre. Je le regrette, parce qu'on est quand même dans un registre nerveux, de visée et de déplacement, et devoir se coller comme ça à un mur pour utiliser sa protection, ça me semble inapproprié, on pose sa tente et on se rend vulnérable parce que du coup nos mouvements deviennent très limités. J'ai envie de parler d'un mauvais choix de conception.

La réalisation graphique tue pas mal. Uncharted n'est pas loin à mes yeux. On est dans du très net, très détaillé et très coloré, techniquement ça envoie. Comme à peu près tout le monde je crois, je n'aime pas les effets clipesques pendant les cinématiques et je pointerai du doigt le peu d'expressivité des visages. Souvent j'ai trouvé les cinématiques un peu grotesques parce que l'image n'apportait qu'un décor, un contexte aux dialogues. Les impacts de balle peuvent paraître révolutionnaires mais à moi ils me semblent le minimum syndical pour un jeu de cette génération. Je rappelle qu'il y a pas mal d'années sortait Soldier of Fortune 2 qui met encore la misère à tout le monde au niveau de la gestion des dégâts. Donc les impacts de Max Payne 3, c'est très bien mais pas de quoi non plus crier victoire. C'est juste mieux que 95% de la production de jeux d'action next-gen qu sont nuls à ce niveau.

Enfin, les tentatives de mise en abîme fallait vraiment pas, ça me sort du jeu. Max qui joue au piano le thème de la série et qui commente "c'est la bande originale de ma vie", je dis non. Quand Da Silva qualifie Max Payne de héros de films d'action qui tue plein de gens je dis non aussi. Un peu de respect pour la fiction, mince !

Un autre problème du jeu c'est qu'il utilise beaucoup de cinématiques pour raconter son histoire, au point que les séquences de jeu sont souvent entrecoupées de cinématiques. Face à cette constatation je pose deux questions à Rockstar : avez-vous écrit la bonne histoire pour un jeu vidéo ? Les cinématiques étaient-elles toutes nécessaires au récit ?

Une qualité de Max Payne c'est que les objectifs du jeu sont toujours ceux du personnage et cohérents avec ce qu'on nous montre dans les cinématiques. Ceci est contrebalancé par la fin dans l'aéroport à mon goût limite abstraite (c'est une véritable armée qui s'empare du lieu) et les multiples défis que lance le jeu dès la première partie (challenges, objets secondaires à ramasser). Forcément quand on se met à orienter son style de jeu en fonction de défis du menu et pas de la meilleur façon pour remporter la victoire, celle de Max, forcément messieurs les développeurs la narration en prend un coup. Et il va bien falloir un jour s'en rendre compte.

Dernier point, les animations. Je serai bref, je ne suis pas un grand fan du moteur Euphoria. Ok, le corps des ennemis réagit aux impacts, ce qui n'est pas le cas dans tous les jeux, mais je trouve que les animations produites par ce moteur transpirent la molesse, manquent singulièrement de nervosité. Je me faisais la même remarque lors des fusillades de GTA IV. Enfin, les cinématiques de Max Payne 3, comme celles des autres jeux Rockstar, me semblent assez souvent saccadées. Elles filment les personnages qui s'animent mais leurs animations ne me paraissent jamais vraiment naturelles, jamais vraiment fluides.

Si jamais je développe mon point de vue sur le gameplay du jeu je mettrai à jour cette critique (nous sommes le 1er juin 2012).

MàJ 1 : il y a plusieurs points sur lesquels j'aimerais revenir à propos du système de jeu de Max Payne 3. Quand j'ai écrit ma critique peu après la sortie (en mai 2012) je n'ai quasiment pas abordé cet aspect, déçu que j'étais par le scénario. A ce moment-là je l'avais terminé en mode facile sur Playstation 3. Depuis, je l'ai fini en mode difficile sur PC, en mode difficile sur PS3 et finalement aujourd'hui en mode « à l'ancienne » sur PS3.

Bullet Time et vitesse des ennemis

La première chose qui me chagrine c'est le concept du Bullet Time. Il ne s'agit pas seulement ici de ralentir le temps, mais aussi de ralentir les ennemis. En mode ralenti les ennemis sont plus lents, ce qui rend possible les manœuvres d'évitement des balles comme courir sur le côté. Le problème c'est qu'il est tout à fait impossible de les éviter hors du ralenti, la vitesse des ennemis étant telle que les pas de côté même continus ne permettront pas de ne pas être rattrapés par leur réticule. D'un côté cette règle donne un rôle essentiel au Bullet Time, d'un autre elle décourage la performance de précision et de mouvements en temps réel. Peu importe de manier la manette comme un dieu du TPS run'n'gun, les ennemis sont de toute façon trop compétents. Personnellement je trouve ça très frustrant ; la précision chirurgicale du réticule même en course (c'est toujours un point immuable, comme dans les premiers épisodes), fait rare sur cette génération, ainsi que la vitesse tout à fait correcte des déplacements induisent en erreur. Si les développeurs voulaient décourager l'approche run'n'gun temps réel, ils n'auraient pas dû la laisser apparaître comme un style de jeu envisageable.

Déplacements

Les déplacements de Max ne vont pas. On parle d'un TPS précis et dans une certaine mesure run'ngun, on a besoin de contrôles fiables à 100 % tout le temps, autrement dit d'un personnage qui répond bien. Ce n'est pas le cas ici. Max se bloque contre des éléments du décor, ne s'arrête pas toujours pile poil quand on lâche la manette et peut mettre un certain temps pour se retourner en pleine course. En déclenchant un Shootdodge (saut au ralenti) le constat s'aggrave, avec un Max Payne changé en rag doll à l'atterrissage et qui pour peu que la surface n'est pas plane réagira n'importe comment, à l'envi du moteur physique. Là est probablement le centre du problème : le corps de Max, loin d'être soumis à des règles fixes avec lesquelles on pourrait composer, est trop régi par la physique et son aspect aléatoire. J'ai une impression de faux contrôle en jouant à Max Payne, de contrôle peu fiable. Si je ne fais pas attention à tout moment il peut m'échapper, se bloquer contre un mur, aller un peu trop sur la droite et sortir de sa couverture. Je comprends le souci de donner à Max un corps au sens terrien du terme, mais des jeux comme Killzone 2 et Cryostasis ont pris eux aussi ce parti sans pour autant refuser un contrôle fiable à tout instant au joueur.

Réticule qui ne veut pas rester en place

Vous savez le point qui sert de réticule de visée ; et bien il disparaît régulièrement, à chaque fois que Max arrête de tirer et qu'il ne pointe pas d'ennemi. Le résultat c'est qu'on est complètement démuni quand surgit un ennemi. Il faut donc quand on progresse avec prudence viser à l'épaule (touche L1) pour que Max lève son arme, que le réticule apparaisse et qu'il reste à l'écran pendant une dizaine de secondes avant d'à nouveau disparaître. Il est à noter que dans le mode multijoueur, le point reste constamment à l'écran, on est tout le temps prêt au combat. Pourquoi ne pas avoir fait de même dans la campagne solo ? M'est avis pour se prévaloir d'une expérience cinématographique de folie qui ne sera pas gâchée par un vulgaire réticule de jeu vidéo.

Caméra de côté

Mais le défaut majeur de Max Payne 3 c'est sa caméra de côté quand le point est affiché. On est constamment à devoir la changer de côté. Comprenons-nous bien : il y a du tir à l'épaule en mode couverture dans Max Payne 3 et ce n'est pas dans ces situations que le problème se pose. C'est quand est debout et qu'on tire en déplacement libre. A ces moments-là c'est juste une horreur. Si la caméra est à droite de Max, toute cible à sa gauche est soit masquée par son corps soit très longue à pointer (parce qu'on part de plus à droite que le centre). Il faut alors appuyer sur le bouton gauche pour placer la caméra à gauche de Max (et c'est le bouton droite pour la mettre à droite). Ok, le placement du bouton est particulièrement nul puisqu'il oblige à lâcher le stick de déplacement. Mais même si la commande de changement de côté était sur L3 (le clic du stick gauche) le problème serait le même : ça n'a aucune sorte de pertinence d'handicaper le joueur pendant les fusillades avec une caméra de côté à gérer. Je ne vois pas le sens ou l'intérêt que ça a de se battre avec une caméra pour pouvoir voir ET TOUCHER les ennemis. « Et toucher » en majuscule parce que le côté de la caméra détermine en plus ce qu'on peut toucher.

C'est l'absurdité ultime du jeu ça. On ne fait pas juste bouger de droite à gauche la caméra avec les touches directionnelles correspondantes. On translate le référentiel selon lequel le jeu calcule ce sur quoi on peut tirer ou non. C'est dingue. Ce que peut physiquement toucher Max n'a pas d'importance, le référentiel n'est pas sur lui. Max aura beau être derrière un mur, si sur sa gauche il y a une ouverture de porte et que la caméra est à gauche, on pourra tirer sur ce qui se trouve derrière le mur, dans la limite de l'angle de caméra. On peut donc dire que d'une certaine manière on ne contrôle pas Max Payne dans Max Payne 3. Quand le réticule est de sortie on contrôle un référentiel invisible lié à Max qui se balade à gauche et à droite. Ça, ça fait mal à l'immersion.

Sensibilité du stick

Autre sujet qui fâche, la façon dont le stick de visée est géré. Il y a de quoi donner du grain à moudre aux pécéistes intégristes vu la difficulté que j'ai à ajuster mes cibles sans recourir à la visée épaule noobesque feat. zoom et réticule ralenti. J'arrivais à être bien plus précis dans le premier épisode de Socom sur Playstation 2.

Dernier souffle

Enfin, le « dernier souffle » est une très mauvaise idée de Max Payne 3. Absent du mode « à l'ancienne », il déclenche si tant est qu'on a des antalgiques un ralenti au moment de la mort, qui permet d'en utiliser un à condition qu'on abatte l'ennemi qui nous a descendu, avec la caméra qui se bloque sur sa position par dessus le marché. L'effet pervers du dernier souffle, c'est qu'il nous permet de gagner en jouant n'importe comment du moment qu'on a des antalgiques. On n'a pas à éviter de mourir ou consommer ses antalgiques au bon moment puisque si on le fait pas on s'en sortira quand même. « N'importe comment » j'exagère, mais on a tout de même beaucoup trop de latitude.

Retours joueur : ennemi visé, ennemi tué

Pour clore ce texte, abordons deux retours au joueur. Le réticule qui devient rouge en passant sur un ennemi est une mauvaise idée, mais aussi une bonne pour de mauvaises raisons. Une mauvaise parce que ça rend le jeu crétin, on déplace son point et dès qu'il est rouge on sait qu'il est sur un ennemi, on a pas trop besoin de regarder derrière (la différence a été frappante pour moi en désactivant ce rouge dans les options). Une bonne idée pour la mauvaise raison que sur PS3 le jeu manque vite de lisibilité avec l'aliasing et toutes les merdes graphiques que je ne connais pas et qui rendent les jeux consoles visuellement pathétiques par rapport à leurs versions PC, total j'ai souvent eu du mal à distinguer un ennemi un peu lointain du décor et là j'ai regretté mon point rouge. La version PC est vraiment au-dessus en terme de lisibilité et de fluidité (60 ips contre je pense un peu moins de 30 sur PS3) et de fait je l'ai trouvé bien plus facile (!).

Rockstar a dû se rendre compte dans GTA IV comment leur retour au joueur pour un ennemi tué était foireux (car inexistant). On ne savait pas quand un ennemi était mort, il n'y avait aucun signal visuel clair dans les animations parce qu'il fallait qu'elles soient trop réalistes tu vois (je déteste la physique des corps de Rockstar, je me sens tellement seul que je devrais créer un groupe Facebook) et aucun signal sonore non plus. Comme Max Payne 3 est construit sur GTA IV (rien ne se perd tout se transforme), le même problème s'est posé aux développeurs.

« Bon on n'a toujours pas de retour au joueur pour quand il tue un ennemi, et comme là on fait un pur TPS ça risque de faire tâche, une idée ? »

« Dan, t'as bien dit que tu voulais plein d'effets visuels épileptiques pour représenter à l'écran les tourments de Max Payne, n'est-ce pas ? »

« Ouais c'est l'idée du siècle. L'image sera aussi torturée et nauséeuse que le héros. Ce sera d'enfer. »

« D'accord, donc pourquoi pas faire un petit flash à l'écran quand Max tue un ennemi ? En plus comme ça fait monter sa jauge d'adrénaline c'est pas si con. »

« Ouais j'aime bien. Allez on fait ça. De la narration les gars, de la narration ! Putain on va tous les bluffer. »

Voilà, donc Monsieur Houser et ses concepteurs ont préféré avoir recours à un artifice visuel plutôt que de demander au joueur d'observer un truc précis sur les corps ennemis, ou encore écouter un râle particulier. Solution de facilité qui ne va pas dans le sens de l'immersion, on tire sur un type jusqu'à voir l'écran s'illuminer, c'est un peu crétin.

Avant de se laisser

Toujours au rayon des retours, ne comptez pas non plus sur des impacts visibles pour diriger votre tir en aveugle. Zéro de ce côté. Ci-dessous pour terminer une image de Socom, qui prouve qu'on peut très bien faire un TPS avec caméra centrée sans que le personnage gêne la visée.

MàJ 2 : depuis, j'ai littéralement essoré Max Payne 3 jusqu'à réussir à le terminer en une session sans mourir (et accessoirement le platiner). J'ai vraiment appris à l'apprécier, tant dans son interactivité que dans son scénario. La thématique du Brésil en proie à une corruption infinie me terrifie et me fascine à la fois. J'ai retrouvé cette ambiance dans le film A Divisão, que j'ai apprécié aussi.

Finalement, je considère Max Payne 3 comme la plus grande réussite du studio Rockstar.

La version PC est plus nette, plus fluide et plus rapide à charger que la version PS3. Mais cette dernière reste très jolie avec des couleurs vives, et j'ai plus apprécié les contrôles au Dual Shock 3 (PS3) qu'à la manette 360 (sur PC). Les deux versions sont très bien.

Verdict = vaut le coup !

Linger in Shadows (PS3)

Pas vraiment un jeu mais plutôt une cinématique légèrement interactive (on peut bouger la caméra pour trouver des tableaux cachés dans les coins des plans). Cependant je suis fan de la musique, de la direction artistique, des bribes d’histoire et d’univers qu’on nous laisse entrevoir…

J’aurais bien aimé que ce soit développé dans une vraie aventure d’action originale !

J’adore le chien volant, bluffant.

Verdict = vaut le coup !

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