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Mes critiques et billets écrits avant la création de ce site : sur Gameblog, Sens Critique, le Multivers, ou tout simplement LibreOffice Writer. J'y emploie le terme « jeu » sans vergogne.

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jeudi 9 septembre 2021

Resident Evil 7 (PS4)

2020

Pour l’instant j’aime bien, ça me fait penser à un Demon’s Souls du survival-horror. Pour l’aspect tension et peur de mourir à l’extrême.

Il faut dire que mon approche du jeu est un peu particulière. J’avais lu sur internet des choses comme « le mode survie est la seule vraie façon de jouer à Resident Evil 7 ». Mode survie ou « madhouse » en VO. Fort de cette information, j’ai acheté en promotion les 5 pièces de monnaie en DLC, qui non seulement débloquent d’entrée de jeu le mode survie (nécessitant sinon une première partie complétée) mais donnent également quelques avantages (meilleure attaque, meilleure résistance…).

J’ai donc commencé RE7 en mode survie. Et j’ai souffert très vite. Je me suis retrouvé bloqué dès le premier boss, la femme dans le grenier avec une tronçonneuse. Pire, j’avais sauvegardé avant de mettre le fusible en place, donc à chaque mort je devais me retaper la pose du fusible, la cinématique d’amputation, la montée au grenier et le ramassage du flingue et des munitions. Dur ! J’ai même regardé sur internet des conseils pour battre ce monstre, j’en avais trop marre de perdre et devoir systématiquement recommencer tout ce manège.

Il se trouve qu’une bonne stratégie pour ce combat est de « bloquer » l’attaque sprintée de la femme. Bloquer une attaque à la tronçonneuse avec ses mains ? Une action absurde que le jeu ne m’avait par ailleurs même pas encore appris à ce moment ? Une part de moi dit que je suis nul, une autre que ce n’est quand même pas très sympa de la part des développeurs de ne pas apprendre au joueur une action aussi indispensable avant qu’elle le devienne, et dans tous les cas pas très malin d’avoir rendu une attaque à la tronçonneuse « bloquable » à mains nues.

Mais bon, j’ai fini par m’en sortir en utilisant cette action, et en calant une vingtaine de tirs parfaits au pistolet dans la tête de la possédée.

Cet incident m’a fait comprendre autre chose : les sauvegardes étant limitées en mode survie (on doit utiliser sur un magnétophone des cassettes audio, à ramasser dans la maison), il est plus qu’indispensable de savoir à l’avance les moments propices à la sauvegarde. Pour cela, j’ai décidé de faire le jeu en mode facile en parallèle. J’avance en éclaireur en mode facile, je repère l’arrivée des boss, des moments chauds patate, puis je repasse sur ma partie en mode survie où je sauvegarde alors pile aux bons moments.

Une stratégie payante ! Je suis maintenant rendu dans mes deux parties en dehors de la maison, dans la caravane. Il s’agit maintenant d’aller dans la vieille maison, avec la menace de Marguerite se profilant à l’horizon.

J’ai « triché » sur internet aussi pour découvrir s’il était possible de ne pas être blessé par l’attaque finale de Jack dans le garage (il m’empoignait toujours et me faisait perdre les 3/4 de ma vie) et les différentes sauvegardes automatiques, histoire de ne pas gaspiller une cassette juste avant un checkpoint (oui car en survie il y a des sauvegardes automatiques comme en facile – en plus des magnétophones – mais elles sont extrêmement rares). Bah la réponse c’était que la prochaine sauvegarde automatique serait dans dix mille ans donc je pouvais utiliser mes cassettes sans culpabiliser. Et pour Jack, je vous le donne en mille : il fallait « bloquer » avec ses bras. En fait c'est vraiment une habitude à prendre, c'est une espèce d'action magique qui en n'importe quelle circonstance (même improbable) diminue les dégâts subis.

Bon et sinon qu’est-ce que vaut ce début de partie ? Et bien je suis pas mal séduit par la progression hyper tendue en mode survie, ainsi que par le scénario et la mise en scène qui ma foi m’impliquent plutôt pas mal dans l’aventure. Non seulement le héros a une bonne raison d’être là (retrouver sa femme) mais en plus il parle, même si on le dirige en vue à la première personne. Il y a des cinématiques, des dialogues… Je n’oublie pas que je suis dans une histoire, qui même si elle n’est pas très riche, donne du corps à l’expérience de jeu déjà très intense.

Dans la première partie du jeu donc, il y a une partie de la maison dans laquelle j’étais constamment traqué par Jack, et une autre partie où il me laissait tranquille mais où je risquais de croiser un monstre redoutable dans chaque couloir… L’intelligence du mode survie, radin en munitions, est d’avoir troqué les monstres trop résistants du mode facile contre des espèces de saloperies à quatre pattes qui sont vives et nous sautent dessus et nous font très mal, mais peuvent aussi être tuées en deux balles (chouette!). En plus, elles ne réapparaissent pas une fois qu’elles sont mortes, ce qui n’est pas forcément le cas des monstres du mode facile (pas sûr, à vérifier). Cela colle bien avec le manque de munitions : des ennemis à la fois plus dangereux et plus fragiles.

Mais comme les cassettes pour sauvegarder sont très rares, je ne suis jamais peinard, ce n’est jamais trivial de me balader dans un couloir en sachant que je vais devoir affronter une de ces saloperies.

Et les parties de cache-cache avec Jack ? Mon Dieu que c’était pénible. J’ai fini par relativement maîtriser le truc, c’est-à-dire trouver un coin sombre dans le hall (contre la porte scorpion) et attendre de voir Jack partir patrouiller au RDC pour moi aller explorer le 1er étage, mais même comme cela c’était ultra tendu et je me suis fait repérer plein de fois.

C’était frustrant, mais un membre sur Gameblog m’a dit qu’on pouvait le repérer à ses bruits de pas, donc je testerai les prochaines phases de ce genre avec un casque, voir si je m’en sors un peu mieux.

Là c’était dur, d’autant que Jack marche très vite en mode survie, qu’il frappe fort, tellement fort qu’en deux coups mon personnage boitait et se faisait donc rattraper (et achever) très vite, à moins de dépenser un flacon de soin, mais même là il s’agit ensuite de courir pour le perdre et en survie ce n’est pas du tout évident. En fait, si, j’ai fini par trouver une technique pour le semer, c’est tout simplement de rejoindre la partie de la maison où il y a des monstres (en passant par la porte scorpion du hall), car là Jack n’y va jamais.

Donc j’ai quand même progressé. Et le jeu m’a fait progresser aussi, et c’est très agréable. Quand j’ai ramassé une photo d’une cheminée avec un texte indiquant un trésor, puis que j’ai trouvé cette cheminée, et son trésor, et réalisé que le stéroïde caché là augmente ma santé de façon PERMANENTE, j’étais très soulagé ! Bordel, un truc qui va me faciliter la vie, merci !

Après cela je n’ai pas trop galéré sur le combat à la tronçonneuse, je l’ai même recommencé plusieurs fois pour ne pas dépenser trop d’objets de soin.

Donc j’aime le jeu pour l’instant. Le mode survie me fait suer mais c’est délicieux… Et la réalisation à 60 images par seconde et avec des humains bien modélisés fait plaisir, on sent que l’on n’est pas dans un jeu indé réalisé avec trois francs six sous. Même si j’aime beaucoup les jeux indé, parfois le manque de moyens borne trop ce que j’imagine ces jeux pouvoir me présenter, ce qui les rend prévisibles malheureusement. On n’est pas dans ce cas de figure avec RE7 : tout peut arriver !

Plusieurs mois plus tard

J’avais mis le jeu en pause après avoir écrit cet article, sans pour autant l’abandonner. Je l’ai repris depuis une semaine et je bloque sur le combat contre Marguerite mutante.

Fin août 2022

J'ai terminé RE7 en avril 2021 mais n'ai jamais terminé cette critique... Je n'ai pas l'envie d'en faire une « critique toute neuve » car c'est trop lointain pour être pertinent. Je vais me borner à publier ce brouillon dans la catégorie « archives » et à le conclure brièvement : j'ai bien apprécié RE7. Le mode survie n'était pas adapté à une première partie et était extrêmement dur, c'était le Demon's Souls du survival-horror un peu. D'un autre côté, si j'avais commencé par un mode facile ou normal, j'aurais fait le mode survie équipé d'une arme bonus qui aurait certainement considérablement diminué la tension... Donc il y a, je pense, un sweet spot, un juste milieu possible entre tension et frustration, à côté duquel sont maleureusement passés les développeurs. Le mode survie est juste un chouïa trop dur pour être vraiment sympa pour une première partie, notamment sur tous les éléments que le public est censé connaître (comme l'emplacement des magnétophones ou des boss). À côté de ça, l'aventure est bien angoissante. J'ai beaucoup aimé la séquence avec Mia dans le passé sur un bateau en proie à une invasion de créatures. Ceci dit j'ai regretté que la règle implicite instauré dans le premier flashback au début de l'aventure ne soit plus valable dans ce chapitre (un tiroir ouvert dans le passé du bateau ne l'est plus quand on le visite avec Ethan au présent). Il y a quelques petits détails qui m'ont gêné, comme certaines vidéos que l'on regarde et qui n'en sont absolument pas car le personnage n'a pas de caméra, ou encore Mia qui quand elle se filme ne cligne jamais des yeux. J'ai trouvé aussi étrange et un peu dommage que le visage d'Ethan reste invisible en toutes circonstances, même quand on voit son corps quand on incarne Mia. Je ne boude pas mon plaisir, RE7 était une aventure intense, qui m'aurait sans doute moins frustré en mode normal mais m'aurait moins impressionné dans la première partie. La fin est plus « bourrin » et on a plus de ressources (munitions, soins) donc c'est moins marquant (mais toujours cauchemardesque !). J'ai même eu plaisir à faire les deux DLC, qui développent et complètent l'histoire avec bonheur, avec toujours quelques détails pas très vraisemblables (la bombe que porte Chris par exemple a comme par hasard un timer de 10 minutes alors qu'elle aurait aussi bien pu exploser directement). Ah oui et je me rappelle que Ethan doit faire un choix à un moment de RE7, entre donner le dernier remède à sa femme ou bien à une inconnue qui l'a aidé (Zoé). Et le truc c'est qu'on doit faire ce choix par lui, nous public... Je n'ai vraiment pas vu l'intérêt, on suit l'histoire d'Ethan depuis le début, on choisit la façon dont il combat mais pas sa psychologie ni ses valeurs. Sinon on n'aurait peut-être même pas foutu les pieds en Louisiane pour retrouver sa compagne disparue depuis des années. C'est bizarre, tout d'un coup ça coupe net le personnage qui arrête de penser par lui-même. Et en plus, il y a un choix canonique et un autre qui ne l'est pas du tout... L'un des deux DLC confirme l'un des choix et invalide l'autre. Je ne vois vraiment pas l'intérêt, bien au contraire.

Verdict = vaut le coup !

Portal 2 (PS3)

Je pensais mettre deux étoiles à ce jeu, mais j'hésite car la fin m'a conquis, touché. La chanson finale, la cinématique de fin, la fin en elle-même c'est-à-dire la résolution du récit... J'aime bien. Si je rajoute à cela les tourelles et leur voix française géniale, la tentative avortée de faire planter un robot par des paradoxes, la vanne du méchant quand on détruit un des écrans où il apparaît en train de nous observer et les quelques musiques qui ont ajouté de l'émotion : c'est pas mal, mais quand même, je me suis ennuyé pendant tout le jeu alors non.

L'héroïne (Chell) est étrange. Au point que j'ai pris au premier degré le robot qui lui dit au début du jeu qu'elle a subi des dommages cérébraux irréversibles. Elle ne peut pas parler, ce n'est même pas qu'elle ne parle pas mais vraiment qu'elle ne peut pas parler. Elle saute à la place. Elle se montre étonnamment passive et de manière plus générale agit de manière incohérente : pourquoi montre-t-elle autant de compassion à la fin du jeu après avoir été limite torturée pendant toute l'aventure ? Pourquoi est-elle toujours aussi impassible avec ses interlocuteurs, pourtant constamment dans le partage, l'échange avec elle ? Tout au long du jeu la théorie d'une Chell trépanée s'est avérée pour moi tout à fait vraisemblable. Je ne savais donc pas vraiment ce que voulait cette femme, et me suis par conséquent bien peu attaché à son périple.

Le récit est un prétexte à une suite de salles de tests. Alors oui, il y a des exceptions, des séquences un peu plus narratives (poursuites, combat de boss) mais dans l'ensemble on enchaîne les tests, et l'histoire m'est apparue très prétexte, bien plus que dans le premier volet. Portal 1 racontait l'histoire d'un cobaye qu'on cherche à éliminer, qui survit et parvient à tuer son geôlier. Portal 2 prolonge cette intrigue de manière gratuite en renvoyant illico Chell fraîchement évadée dans les entrailles d'Aperture Laboratories. De nouveaux personnages sont introduits mais il ne servent qu'à justifier de nouveaux tests. L'histoire s'étire et se perd dans des salles de test interminables ; au final je compte trois rebondissements pendant tout le jeu, dont deux assez invraisemblables (la bourde de Weathley qui déclenche ..., et la découverte de la patate, dans le genre "comme par hasard" ça se pose là).

Le gameplay est pauvre. Dans mes souvenirs Portal 1 était bien plus excitant dans son challenge, aussi bien dans les salles de test que dans les séquences narratives d'exploration ou de fuite. J'ai trouvé la partie "jeu" beaucoup moins bien, ce qu'on a à faire avec les portails est beaucoup moins intéressant. A noter qu'il y a en général bien peu de skill à avoir pour résoudre les puzzles, et que les quelques nouveaux dispositifs tendent à restreindre au maximum la liberté du joueur de se planter. Portal 2 est un jeu assez froid dans ses énigmes, qui ne demandent pas grand chose de plus au joueur que de trouver une solution pas très intéressante (souvent c'est une surface planquée ou un truc caché / pas évident, pas vraiment un plan de mastermind) et l'exécuter avec un taux de réussite de 100% tellement les mécanismes semblent scriptés. J'ai l'impression de toujours être sur des rails et de ne pouvoir en sortir, comme quand je suis propulsé par une plaque, conduit par un tunnel, accéléré par un gel rouge ou que je rebondis sur un gel bleu. En résumé, je reproche à Portal 2 la nature de ses énigmes et l'exécution toujours pépère et étriquée des solutions.

Une mauvaise histoire mal racontée par le gameplay, j'allais pour être déconfit. Heureusement la fin me fait dire que je n'ai pas fait tout ça pour rien. De jolies musiques, une résolution finale émouvante appuyée par la chanson du générique, et une BELLE cinématique en images de synthèse comme au bon vieux temps de la PS1. De quoi se quitter avec le sourire, "sans rancune" comme le nom du trophée qui s'est débloqué lorsque j'ai sauvé une tourelle de l'incinération-rédemption. Merci Valve et bon voyage Weathley.

Et à côté de ça, le mode coop (une aventure à part) est super. C'est un vrai plaisir de le faire à deux sur le même canapé. On affronte ensemble les énigmes, leur analyse et la mise en place des solutions. Je me souviendrai toujours de la salle où l'on doit atteindre une passerelle au milieu du vide en se cognant l'un contre l'autre dans les airs juste au-dessus, après avoir fait en sorte de se propulser chacun depuis l'extrêmité opposée de la salle en parfaite synchronicité.

Verdict = vaut le coup !

Painkiller : Hell & Damnation (PS3)

En soit j’aime bien les FPS de bourrins, s’ils sont bien réalisés, jouables et jouissifs.

Malheureusement PHD sur PS3 n’est pas à la hauteur de mes attentes. C’est une conversion du PC vers la console faite à la va vite, donc avec un frame rate de merde (taux d’images par seconde honteux), un visuel de merde (moche et crade, des vilaines ombres, la totale) et une maniabilité de merde (analogie des sticks très mal gérée – voir critique de Far Cry Instincts Predator pour explication – et assignation 100 % dysfonctionnelle du tir sur les gâchettes L2 et R2).

Même les menus sont mal portés pour la console, la palme revenant à la troisième rangée de cartes de Tarot tout bonnement inaccessible à la sélection.

Donc voilà, ça ne fait pas trop plaisir de jouer à ce jeu sur PS3… Malgré cela j’ai platiné le jeu (petit à petit, sur beaucoup de temps) et j’ai trouvé un certain plaisir dans ce FPS au cœur run’n’gun si rare sur console (ces FPS où l’on court, saute et tire en même temps et où les armes sont précises sans avoir à mettre son œil devant leur mire métallique).

Tirer sur les ennemis au lance-roquettes en sautant comme un lapin, je trouve ça drôle.

Le jeu en lui-même, si on oublie son enrobage et sa finition dégueulasses, n’est pas génial, les niveaux sont sans génie, l’histoire pourrie, beaucoup d’armes sont inutiles… Ça aurait pu être dix fois mieux.

Il y a un trophée à faire en multijoueur très marrant, qui consiste à faire 30 kills durant les 2 premières minutes du match ! Avec un Polonais rencontré sur playstationtrophies.org on l’a fait juste à deux, chacun notre tour, on a galéré mais une fois réussi on était refait.

Je ne veux pas bouder le plaisir (intermittent) que j’ai eu sur ce jeu, mais j’avoue que je suis tellement révolté par la technique à la ramasse et les limites du jeu en soit que je ne peux pas mettre une appréciation plus élevée.

Verdict = dispensable

Murdered : Soul Suspect (PS3)

Voilà donc une histoire et un contexte peu banal. Murdered débute par l’assassinat de Ronan, jeune flic de la ville de Salem défenestré par un tueur en série et abattu dans la rue comme un chien avec sa propre arme de service. Quelques secondes plus tard, Ronan se lève et découvre son corps étendu à côté de lui… Il est devenu fantôme et réalise qu’il est condamné à errer dans cette dimension jusqu’à ce qu’il règle ses affaires en suspend. En l’occurrence, découvrir l’identité de son fdp de meurtrier !

Murdered, c’est plusieurs choses. D’abord ce sont des déplacements dans un grand hub (la ville de Salem) pour rejoindre les niveaux (séparés de la ville par une cinématique masquant le chargement) dans lesquels avance l’enquête : le cimetière, le musée d’histoire, le commissariat… Ensuite, Murdered ce sont des phases d’enquête. Dans un niveau on arrivera dans une pièce, une cinématique présente les enjeux et c’est ensuite à nous de récolter les indices dans une zone restreinte (une scène de crime par exemple) pour former ensuite en les combinant la réponse à la question que se pose Ronan. Enfin, Murdered c’est un grand jeu d’objets à collectionner.

La ville

Les décors sont beaux. La ville dégage une ambiance à la fois brumeuse et chaleureuse, pas vraiment inquiétante. Quelques fantômes errent, gentils ou pervers. Des personnages discutent ou font les cent pas. On peut les posséder pour lire dans leurs pensées. Malheureusement ils ont tous l’esprit accaparé par le tueur en série et n’ont pas d’autres choses à dire que « oulala c’est flippant mais que fait la police ».

Les développeurs ont pris un parti audacieux avec la ville : aucune carte ni GPS n’est disponible. Il faut tempérer cela en précisant que la destination liée à la quête principale est toujours indiquée via un triangle en surbrillance, donc impossible de se perdre par rapport à l’histoire. Mais si on cherche à explorer Salem pour chasser les quêtes annexes et les objets à collectionner, là par contre on galère pour se repérer. La ville, sans être immense, est labyrinthique et ses raccourcis pour le moins obscurs. J’aurais aimé une carte fixe et sans la position du personnage, à mon sens le meilleur modèle de carte dans un jeu vidéo (puisque ça nous oblige comme dans la vraie vie à faire correspondre le graphique avec l’architecture qui s’étend sous nos yeux).

Les enquêtes

Dans une zone réduite de quelques mètres carré à peine, on a des indices à trouver (on se déplace et on bouge la caméra jusqu’à ce qu’un pop-up de la touche carré nous indique qu’il y a un truc à observer) dont le nombre total est indiqué à l’écran : en bas à droite on peut lire « 0 indices sur 7 » par exemple quand on commence. En sachant que trouver tous les indices n’est pas indispensable pour terminer l’enquête. En effet à tout moment on peut appuyer sur triangle pour tenter de répondre à la question du personnage (« qu’est-ce que le tueur venait chercher ici ? » par exemple) en sélectionnant 3 indices parmi ceux qu’on a trouvé.

Il s’agit de trouver les 3 « bons » indices parmi tous ceux qu’on peut ramasser. Et là d’une part la logique du jeu est franchement discutable, d’autre part on peut de toute façon recommencer autant de fois jusqu’à trouver les 3 bons, le jeu met même en rouge ceux qu’on a déjà essayé et qui ne marchaient pas ! Zéro challenge.

Je parle de logique discutable car bien souvent beaucoup d’indices ont du sens et pourraient clairement faire l’affaire. Mais non. Ce sera ces trois que les développeurs ont choisi et pas d’autres. Ca m’a frappé dès le début du jeu : il faut « posséder » un couple de vieux et les faire penser au crime qu’ils ont commis en leur « suggérant » un des indices trouvés. Et là j’ai eu beau leur faire penser aux bottes pleines de terre, au papier qui parle d’un terrain vague et aux outils de jardinage dans le placard, non, pas moyen de leur faire penser à la jeune femme qu’ils avaient tué puis enterré. Il y avait un autre indice plus obvious (« meurtre d’une jeune femme ») tellement gros que je n’avais pas osé l’utiliser ; genre mais non mais ça peut pas être aussi simple ! Ben en fait si…

En soit le cheminement de trouver les indices et construire le raisonnement du type est sympa. Ca change des jeux d’action, on se confronte à des enjeux plus intellectuels que d’habitude. On se pose, on est dans l’histoire. Simplement ça ne met pas notre cerveau à l’épreuve, et autant le coup des indices qu’on recherche en activant notre radar à prompts de la touche carré que celui des « réflexions » où on peut essayer tous les indices à la suite soit par fainéantise, soit par renoncement face à la logique très subjective du jeu, ça limite l’expérience.

Les objets à collectionner

Punaise, alors ceux là… Le jeu te balance l’info qu’il y en a 172 dans le menu des quêtes secondaires, objets rangés par « collection » (les souvenirs de Julia la défunte femme du héros, les infos sur Salem, les graffitis d’Abigail…). Le problème c’est qu’il ne dit pas dans quel « niveau » se trouve tel objet. Donc s’il te manque un graffiti par exemple, et que tu ne veux pas tricher en regardant n’importe quel site de trophée ou vidéo youtube, tu dois te taper tous les murs de tous les lieux du jeu. Ouaip. Rien que ça. Pour les autres objets c’est pareil, sauf que ces derniers sont un peu plus évidents que les graffitis, certains sont surmontés d’un rai de lumière jaune. Mais pas tous. Et au moment de constater qu’il nous en manque, je ne vous dis pas L’ANGOISSE de se dire qu’on va devoir éplucher au peigne fin chaque mètre carré de la zone de jeu. La ville, l’église, le cimetière, etc.

Finalement pour une partie des objets qu’il me manquait j’ai regardé sur internet le niveau dans lequel ils se trouvaient. Ca aide. Pour les 3 derniers cependant, j’ai triché et cherché l’emplacement exact.

Ca m’a dégoûté des objets à collectionner. J’ai pris la résolution de ne plus mordre à cet hameçon dans les jeux, à ne plus chercher leurs fichus objets planqués et à désactiver les notifications de trophées qui pourraient me tenter de replonger.

Quelle quête plus pauvre pour l’esprit que celle des collectibles ? Je suis friand de défis dans les jeux et je tombe toujours dedans (j’espère que cela changera) mais voilà ce que c’est : fixer les murs et le sol sur toute la surface modélisée par les développeurs. C’est ingrat et stupide, ça n’apporte rien d’autre que de se dire que c’était dur et qu’on y est arrivé (quand on y arrive!). Il existe des difficultés plus stimulantes et intéressantes que celle-ci… Mais c’est bien la seule de Murdered malheureusement.

Les développeurs ont tenté de donner un intérêt aux objets en en faisant des éléments textuels à lire dans le menu. Sur le papier ça développe le personnage de Julia, la femme du héros par exemple. Sauf que ça semble complètement déconnecté de ce qu’on voit à l’écran, le héros n’y fait jamais référence, c’est du background pour du background, comme les infos osef sur la ville de Salem ou sur les procès de sorcières.

L’histoire et les personnages

Le thème de l’enquête policière sans fusillades est rare dans les jeux vidéo triple A (les grosses productions vendues en boîte plein pot sur console). Le contexte de la ville de Salem et ses procès faits aux sorcières aussi, même si le jeu passe à côté en ne jouant jamais la partition de l’épouvante et de la terreur de la sorcellerie comme dans les films de Dario Argento type Suspiria ou Inferno. On est dans une ambiance un peu trop décontractée, avec un personnage principal pas bien intéressant qui a beau venir de se faire tuer ne cesse jamais de mégoter et prend « à la cool » l’enquête sur son meurtre et au passage celle de dizaines de femmes qu’a auparavant ciblé le serial killer. Il manque une noirceur, un sérieux, un ton à l’histoire.

En résulte une absence de tension que vient légèrement relever Joy, une vivante qui peut voir Ronan et se trouve être également la cible du tueur… Là il y a plus de pression. Mais la nature des rebondissements du récit, la vérité sur l’identité du tueur, le comportement de Ronan et son look général se caractérisent par un flagrant aspect générique, inoffensif, passe-partout. Sans compter que le coup (scénristique) du sidekick féminin que le héros masculin doit protéger et à qui il s’attache peu à peu on commence à en avoir un peu tous jusque là je crois.

Airtight Games a sans nul doute démontré qu’il maîtrisait la technique. Le jeu tourne bien sur PS3 (malgré le fait que ce soit un projet à cheval sur deux générations car il est sorti aussi sur PS4), il est décemment réalisé et toutes les petites idées sont rafraîchissantes : en tant que fantôme on traverse les murs dans une maison (par contre faudra qu’on m’explique pourquoi les fantômes tiennent sur le sol et ne traversent pas la planète vu qu’ils sont immatériels!), on peut même se téléporter ou posséder un chat (et miauler) pour accéder à des endroits inaccessibles.

Un jeu comme Murdered fait du bien, ne serait-ce que pour sa non-violence. C’est sans doute là la plus grande ambition du jeu, offrir une expérience cérébrale, du moins sur le papier, aux joueurs console et au prix d’un jeu « normal ». On passe au moins six ou sept heures à faire progresser une enquête et à suivre des personnages qui existent autrement que par des échanges de tirs.

Un dernier regret pour la route : on peut faire le « poltergeist » en actionnant des objets matériels pour faire réagir les vivants mais ça ne marche que lors de passages clés de l’histoire où on en a besoin. Impossible de terrifier le premier PNJ qui passe en faisant sonner un téléphone : même si c’est possible cela n’aura aucune conséquence.

Verdict = ok

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